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Liebigbilder. Ein Bildungsmedium?

Am letzten Sonntag auf dem Flohmarkt gefunden: Liebigbilder. Es gibt zu ihnen Kataloge, auch ein paar Texte. (Und auch einen Wikipedia-Eintrag: hier.) Ich kannte die aber nicht, fand sie aber grossartig, einerseits grossartig absurd, andererseits grossartig fragenstellend.
Liebigbilder waren Werbebilder, die ab Ende des 19. Jahrhunderts (1880) bis Anfang der 20. Jahrhunderts für eine Anzahl von Produkten als Sammelbilder verteilt wurden. Die Bilder, ungefähr in Spielkartengrösse, waren beidseitig bedruckt, die Vorderseite vielfarbig, die Rückseite offenbar ein- oder zweifarbig. Gedruckt wurden sie – zumindest die, die ich jetzt habe – auf stärkerem Karton. Alle Karten enthalten Werbung, aber nicht nur Werbung. Gleichzeitig waren sie als Sammlungen von zumeist sechs Karten zusammengefasst (es gab auch Sammeltüten), die in bunten Bildern ein „wissenswertes“ Thema darstellten und gleichzeitig auf der Rückseite – neben der Produktwerbung – textlich einordneten.

Liebigbilder heissen sie – offenbar – nach Liebig’s Fleisch-Extrakt, dem Produkt, zu dem die meisten dieser Werbebilder zu existieren scheinen. Es müssen hunderttausend gedruckt worden sein. Das Angebot auf ebay ist riesig und die Preise wirklich niedrig, was nur zeigt, dass die Zahl der Karten, die bis heute „überlebt“ haben, immer noch recht gross ist.1

Hier ein Beispiel:

liebigkarten01

Die Serie „Holländische Kinder beim Spiel“ von „Dr. Thomson’s Seifenpulver“ (und damit gerade nicht von Liebig).

 

Eine der Karten in Nahaufnahme. Sichtbar ist, dass die Konzeption einer Serien immer einen Stil, mit sich wiederholendem Bildaufbau (hier immer wieder die gleichen Kinder in gleicher „landestypischer“ Kleidung) und Schmuckelementen (hier die Kacheln am Rand, die einen niederländisch-norddeutschen Stil aufgreifen) beinhaltete. Für einfache Karten, die offenbar kostenlos verteilt wurden, ist die Qualität der Bilder recht gut, obgleich sich Stile mit der Zeit wiederholen. Es wird zum Beispiel auf Kleinigkeiten im Hintergrund geachtet.

Eine der Karten in Nahaufnahme. Sichtbar ist, dass die Konzeption einer Serien immer einen Stil, mit sich wiederholendem Bildaufbau (hier immer wieder die gleichen Kinder in gleicher „landestypischer“ Kleidung) und Schmuckelementen (hier die Kacheln am Rand, die einen niederländisch-norddeutschen Stil aufgreifen) beinhaltete. Für einfache Karten, die offenbar kostenlos verteilt wurden, ist die Qualität der Bilder recht gut, obgleich sich Stile mit der Zeit wiederholen. Es wird zum Beispiel auf Kleinigkeiten im Hintergrund geachtet.

Hier die Rückseite der gleichen Karte mit einem typischen Aufbau. Einerseits ein Text, der sich auf das Bild bezieht, hier ein Gedicht über das Spiel der Kinder in Holland. Die anderen vier Karten haben ähnliche Gedichte und sind von I. bis V. durchnummeriert (ob es einen sechste Karte gab weiss ich nicht). Dieser Text vermittelt keine wirklichen Inhalte, die finden sich aber bei anderen Serien. Andererseits enthält die Rückseite Werbung für das Produkt „Dr Thompson's Seifenpulver“, inklusive Markenlogo. Dabei bezog sich die Werbung offenbar nicht auf den anderen Inhalt der Karte. Zumindest bei den Karten, die ich gesehen habe, wurden Werbetexte immer wieder verwendet, wenn auch die Texte auf der jeweiligen Karte teilweise dem vorhanden Platz angepasst wurden.

Hier die Rückseite der gleichen Karte mit einem typischen Aufbau. Einerseits ein Text, der sich auf das Bild bezieht, hier ein Gedicht über das Spiel der Kinder in Holland. Die anderen vier Karten haben ähnliche Gedichte und sind von I. bis V. durchnummeriert (ob es einen sechste Karte gab weiss ich nicht). Dieser Text vermittelt keine wirklichen Inhalte, die finden sich aber bei anderen Serien. Andererseits enthält die Rückseite Werbung für das Produkt „Dr Thompson’s Seifenpulver“, inklusive Markenlogo. Dabei bezog sich die Werbung offenbar nicht auf den anderen Inhalt der Karte. Zumindest bei den Karten, die ich gesehen habe, wurden Werbetexte immer wieder verwendet, wenn auch die Texte auf der jeweiligen Karte teilweise dem vorhanden Platz angepasst wurden.

Diese Serie ist sehr stereotyp. Niederländische Kinder sind bestimmt auch Ende des 19. Jahrhunderts nicht ständig in „traditionellen“ Kleidungen rumgelaufen. Das Holland, das hier dargestellt wird, ist eine Idylle inklusive flachem Land, Windmühlen und Wasser. Aber das ist vielleicht auch der Punkt: Die Karten sind Werbemittel, deshalb sollen sie unterhalten. Aber gleichzeitig sollen sie doch etwas vermitteln und tun das auch: Ein aufgeklärtes, aber auch sehr idyllisches Bild. Damit passen sehr gut zu anderen Bildungsmedien für den Hausgebrauch, die es ansonsten im 19. Jahrhundert gab. Sie vermitteln nicht nur das faktische Wissen der damaligen Zeit, sondern auch das imaginäre Wissen wie zum Beispiel die Spiele unterschiedlicher Länder, von denen wir heute ausgehen, dass sie unter bestimmten sozialen und geschichtlichen Umständen entstanden sind und niemals von dem gesamten Land gespielt wurde – und auch nie nur in diesem einem Land – und deshalb auch keine festen Spezifika eines Landes oder Volkes darstellen. (Auch würden wir heute wohl mehr auf die „bunten“ Gesellschaften eingehen und nicht versuchen, jedes Land „rein“ erscheinen zu lassen, was es ja auch Anfang des 19. Jahrhunderts nicht wahr.) Deshalb scheinen die Bilder auch als ein Medium, in welchem sich das Denken um die Jahrhundertwende ablesen lässt. Immerhin wurden die Bilder in recht grossen Auflagen verbreitet, dass heisst es gab auch ein Interesse an ihnen.

Dabei versuchten die Bilder nicht einmal, altbacken zu sein. Obgleich es zahlreiche Serien zu biblischen Geschichten, römischen oder germanischen Sagen gab, galt es wohl vor allem, „spannende“ Themen zu finden. Ein Beispiel dazu:

Diese Serien – jetzt wirklich von Liebig's Fleisch-Extrakt – firmiert unter dem Titel „Hinter den Kulissen des Kinematographen“ und thematisiert den damaligen Stand der Film- und Tricktechnik. Diese Industrie war zur Jahrhundertwende recht jung. Zum Beispiel sind alle Tricktechniken, die hier gezeigt werden, noch auf reine Studioaufnahmen angewiesen, werden aber ohne Ton durchgeführt. Es hanldet sich also noch um die Stummfilmzeit.

Diese Serien – jetzt wirklich von Liebig’s Fleisch-Extrakt – firmiert unter dem Titel „Hinter den Kulissen des Kinematographen“ und thematisiert den damaligen Stand der Film- und Tricktechnik. Diese Industrie war zur Jahrhundertwende recht jung. Zum Beispiel sind alle Tricktechniken, die hier gezeigt werden, noch auf reine Studioaufnahmen angewiesen, werden aber ohne Ton durchgeführt. Es hanldet sich also noch um die Stummfilmzeit.

Die Rückseite der Karten dieser – und anderer – Serien ist immer gleich gestaltet. Zu oberst wird das Produkt beworben: „Liebig's Fleisch-Extrakt hergestellt in FRAY-BENTOS (Uruguay) und COLON (Argentinien). Jede Hausfrau ist heutzutage imstande, selbst bei bescheidenen Mitteln kräftige und schmackhafte Gerichte zu bereiten. Sie kann Wildpret und Geflügel, Fleisch- und Fischspeisen, Saucen, Suppen, Gemüse wesentlich schmackhaft machen und verbessern durch eine kleine Zutat von Liebig's Fleisch-Extrakt, was zugleich eine Ersparnis an Zeit, Mühe und Geld bedeutet.“ Zu unterst wird für ein weiteres Produkt geworben: „OXO Bouillon der Compagnie Liebig. Reine gewürzte Fleischbrühe. Sofort trinkfertig. 1 1/2-2 Theelöffel voll zu einer Tasse heissen Wassers geben eine vorzügliche Bouillon.“ Rechter Hand findet sich die klare Aussage „Zur GRATIS-Verteilung“ und mittig eine Beschreibung des Filmtricks, der auf der Vorderseite zu sehen ist: „DER KLETTERGEWANDTE DIEB. Unwahrscheinliche, ja geradezu unmöglich scheinende Handlungen führt der kinematographische Film dem stauenden Beschauer vor Augen und doch müssen alle diese aufregenden Ereignisse «nach der Natur» aufgenommen sein. Das sind sie auch in der Tat, wenn auch hinter den Kulissen des Kinema-Theaters mit Hilfe verschiedener Tricks der Natur erheblich «nachgeholfen» wird. Dieser Dieb beispielsweise, der die senkrechte Wand eines Hauses mit großer Behendigkeit erklimmt, kriecht in Wirklichkeit auf einem unter ihm weg rollenden, mit einer Hausfront bemalten Teppich. Wie vollkommen die von dem links auf dem Bilde sichtbaren Operateur gemachte Aufnahme die Wirklichkeit vortäuscht, weiß jeder Kinema-Besucher.“

Die Rückseite der Karten dieser – und anderer – Serien ist immer gleich gestaltet. Zu oberst wird das Produkt beworben: „Liebig’s Fleisch-Extrakt hergestellt in FRAY-BENTOS (Uruguay) und COLON (Argentinien). Jede Hausfrau ist heutzutage imstande, selbst bei bescheidenen Mitteln kräftige und schmackhafte Gerichte zu bereiten. Sie kann Wildpret und Geflügel, Fleisch- und Fischspeisen, Saucen, Suppen, Gemüse wesentlich schmackhaft machen und verbessern durch eine kleine Zutat von Liebig’s Fleisch-Extrakt, was zugleich eine Ersparnis an Zeit, Mühe und Geld bedeutet.“ Zu unterst wird für ein weiteres Produkt geworben: „OXO Bouillon der Compagnie Liebig. Reine gewürzte Fleischbrühe. Sofort trinkfertig. 1 1/2-2 Theelöffel voll zu einer Tasse heissen Wassers geben eine vorzügliche Bouillon.“ Rechter Hand findet sich die klare Aussage „Zur GRATIS-Verteilung“ und mittig eine Beschreibung des Filmtricks, der auf der Vorderseite zu sehen ist: „DER KLETTERGEWANDTE DIEB. Unwahrscheinliche, ja geradezu unmöglich scheinende Handlungen führt der kinematographische Film dem stauenden Beschauer vor Augen und doch müssen alle diese aufregenden Ereignisse «nach der Natur» aufgenommen sein. Das sind sie auch in der Tat, wenn auch hinter den Kulissen des Kinema-Theaters mit Hilfe verschiedener Tricks der Natur erheblich «nachgeholfen» wird. Dieser Dieb beispielsweise, der die senkrechte Wand eines Hauses mit großer Behendigkeit erklimmt, kriecht in Wirklichkeit auf einem unter ihm weg rollenden, mit einer Hausfront bemalten Teppich. Wie vollkommen die von dem links auf dem Bilde sichtbaren Operateur gemachte Aufnahme die Wirklichkeit vortäuscht, weiß jeder Kinema-Besucher.“

Gerade bei diesem Beispiel stellt sich aber auch die Frage, für wen eigentlich was auf den Karten gedacht ist. Der erste Werbetext richtet sich offenbar direkt an Hausfrauen, die das Fleisch-Extrakt kaufen sollen. Aber die Bilder und Themen scheinen sich eher an jüngere Menschen zu richten, in Anbetracht der damaligen Gesellschaft wohl auch eher an männliche Kinder und Jugendliche. So oder so scheinen mir die Karten in einer Tradition der Volksbildung zu stehen, die allerdings – schaut man sich den Katalog, der weiter oben verlinkt ist – bestimmte Themen auch auslässt. Germanische und biblische Mythen finden sich oft, aber die Gesellschaft wird nie thematisiert. Es geht um „spannende“ Themen, aber immer in affirmativer Weise. Die bestehende Gesellschaft wird oft einfach nicht thematisiert oder wenn – beispielsweise bei Serien über Militäruniformen –, dann als gegeben akzeptiert. Diese Form von Bildung lässt die potentiellen Lernenden, die sich mit diesen Karten beschäftigen – wobei interessant wäre zu wissen, was damit eigentlich getan wurde – Wissen ansammeln, aber nicht wirklich verarbeiten oder hinterfragen.

Trotzdem: Die beiden Beispiele sind recht nett und insbesondere Bibliotheken, die sich mit älteren Bildungsmedien beschäftigen, könnten bestimmt Sammlungen dieser Karten unterhalten (mal abgesehen von der Frage, wie man sie richtig katalogisiert). Gerade deshalb musste ich noch eine dritte Serie mitnehmen, weil sie ein interessantes Problem aufwirft:

Die Serie „Französische Kolonien“. Der Aufbau der Karten ist wieder immer gleich. Ein grosses Bild von einer Siedlung der jeweiligen Kolonie, ein kleines Bild von einem Wohngebäude, ein bis zwei Landschaften oder ein weiteres Bild und ein Bild eines „typischen“ Vertreters oder einer „typischen“ Vertreterin der Einwohnerinnen und Einwohner der jeweiligen Kolonie. Dabei sind die Bilder für ihre Zeit recht zurückhaltend und fokussieren vor allem auf die Exotik der jeweiligen Kolonie. Es geht ihnen nicht um eine negativ Darstellung der jeweiligen Bevölkerung, auch nicht um eine direkte Begründung des „kolonialen Auftrags“ Frankreichs (oder Europas). Aber selbstverständlich sind sie dem kolonialen Denken verhaftet, beispielsweise folgen sie der Idee, dass Kolonien jeweils ein „typisches Volk“ hätten, welches morphologische Charakteristika aufweisen würde, die man mit genau einem Bild darstellen könnte. Das war selbstverständlich nicht so, sondern stellt eine der Grundlagen des rassistischen Denkens – insbesondere der Vorstellung, Menschen vor allem morphologisch beschreiben und damit etwas über sie als Menschen auszusagen – dar. Auch werden die Kolonien als harmonische Gesellschaften dargestellt, in der die Kolonisatoren friedlich eingegliedert sind. Die grausamen Realitäten werden nicht dargestellt, sondern ein ungestörter Alltag.

Die Serie „Französische Kolonien“. Der Aufbau der Karten ist wieder immer gleich. Ein grosses Bild von einer Siedlung der jeweiligen Kolonie, ein kleines Bild von einem Wohngebäude, ein bis zwei Landschaften oder ein weiteres Bild und ein Bild eines „typischen“ Vertreters oder einer „typischen“ Vertreterin der Einwohnerinnen und Einwohner der jeweiligen Kolonie. Dabei sind die Bilder für ihre Zeit recht zurückhaltend und fokussieren vor allem auf die Exotik der jeweiligen Kolonie. Es geht ihnen nicht um eine negativ Darstellung der jeweiligen Bevölkerung, auch nicht um eine direkte Begründung des „kolonialen Auftrags“ Frankreichs (oder Europas). Aber selbstverständlich sind sie dem kolonialen Denken verhaftet, beispielsweise folgen sie der Idee, dass Kolonien jeweils ein „typisches Volk“ hätten, welches morphologische Charakteristika aufweisen würde, die man mit genau einem Bild darstellen könnte. Das war selbstverständlich nicht so, sondern stellt eine der Grundlagen des rassistischen Denkens – insbesondere der Vorstellung, Menschen vor allem morphologisch beschreiben und damit etwas über sie als Menschen auszusagen – dar. Auch werden die Kolonien als harmonische Gesellschaften dargestellt, in der die Kolonisatoren friedlich eingegliedert sind. Die grausamen Realitäten werden nicht dargestellt, sondern ein ungestörter Alltag.

Die Texte auf der Rückseite sind ebenso, im Vergleich zu sonstigen kolonialen Texten, recht zurückhaltend und faktenbasiert, obgleich teilweise abwertende Bezeichnungen für die abgebildeten Personen verwendet werden und gleichzeitig die Legitimität der französischen Kolonialherrschaft nicht bezweifelt wird. Es könnte aber schlimmer sein, viel schlimmer.

Die Texte auf der Rückseite sind ebenso, im Vergleich zu sonstigen kolonialen Texten, recht zurückhaltend und faktenbasiert, obgleich teilweise abwertende Bezeichnungen für die abgebildeten Personen verwendet werden und gleichzeitig die Legitimität der französischen Kolonialherrschaft nicht bezweifelt wird. Es könnte aber schlimmer sein, viel schlimmer.

Bildung hat heute einen guten Ruf, Bildungsmedien auch. Diese Karten sind in gewisser Weise Bildungsmedien, immerhin wollen sie auch Wissen vermitteln. Aber was als sinnvoller Bildungsinhalt gilt, ist sehr zeitabhängig. Es gibt Serien solcher Karten, die inhaltlich noch weit schwieriger sind, als die Serie über Frankreichs Kolonien. Auf der Grundlage welcher Kriterien kann und sollte man die bewerten? Sind sie keine Bildungsmedien mehr, weil wir ihren Inhalt heute als unwahr kennen?

Fussnote
[1] Obwohl, wie ich auch auf dem Flohmarkt gelernt habe, die Preise für Briefmarken und Münzen unglaublich gefallen sind. Und die Verkäuferinnen und Verkäufer unglaublich alt. Sammelt niemand mehr? Jetzt kann man echte Ersttagsblätter aus den 60er und 70ern für ein Euro pro fünf Stück kaufen. Und ganze, vollständige, postfrische Bögen für 10 Euro. Das war in den 1990ern noch nicht so, auch wenn man die Preise von damals umrechnet.

Zahlen, was ich wichtig finde. Das Netz als Tool zur Spendenorganisation.

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Fernsehkritik.tv – eine der erfolgreichsten Internetserien in Deutschland, welche im letzten Jahr immerhin den Grimme-Pubikumspreis gewann – hat seine Ankündigung wahr gemacht und ein Bezahlsystem für seine Homepage eingeführt. Dieses Bezahlsystem ist ein gutes Beispiel für den Trend zur Mikrofinanzierung gesellschaftlichen Engagements über und im Zeitalter des Internet. Es verhindert nicht wirklich den Zugang zu Content, aber es ermöglicht, sehr schnell die Projekte, die jemand wichtig erscheinen, finanziell zu unterstützen.

 Die Couch bei fernsehkritik.tv, auf der man die aktuellste Folge einige Tage früher sehen kann.

Fernsehkritik als Beispiel

Die Lösung bei Fernsehkritik.tv besteht darin, dass man sich für einen geringen Betrag einen Account erstellen kann, über welchen man den Zugang zur jeweils aktuellen Folge einige, wenige Tage früher erhält, als diejenigen Nutzerinnen und Nutzer, die nichts bezahlen wollen. In diesem früheren Zugang zu einer qualitativ leicht besseren Version einer Folge besteht der ganze sichtbare Gewinn dieses Accounts. Wer einige Tage wartet, braucht nichts zu bezahlen, sondern schaut sich kurz Werbung an, bevor die Folge läuft.

Trotzdem wird die Möglichkeit genutzt werden. Fernsehkritik.tv ist beliebt, in den letzten Monaten fanden mehrere regionale Fantreffen mit den Machern der Serie statt, die gut besucht waren; das Forum der Seite ist beständig in Benutzung; teilweise kommt die Kritik am aktuellen Fernsehen, gerade auch dem öffentich-rechtlichen, sowie der GEMA auch an den betreffenden Stellen an – obgleich sie dies wohl nie zugeben würden. Diese Popularität erkauft sich das Projekt neben sehr intensiver Arbeit mit hohen Kosten, sowohl im Bezug auf Streamingkosten als auch auf Gerichtskosten für Klagen von kritisierten Firmen. Der Versuch, diese Kosten unter anderem mit Hilfe dieses Finanzierungssystems zu refinanzieren, geht einher mit einer großen Transparenz: Immer wieder stellt „Der Fernsehkritiker“ in den einzelnen Folgen, im Forum und im Blog der Homepage die aktuelle Situation im Bezug auf finanzielle Engpässe dar, gerade auch, wieso sie anfallen. Und damit stellt er die Nutzerinnen und Nutzer direkt vor die Entscheidungen: Wollen sie, dass die Sendung bleibt, können sie diese unterstützen. Das ist keine Drohung, sondern die Realität eines solchen Projektes.

 

The Long Tail of Social Engagement

Wie gesagt ist Fernsehkritik.tv ein Einzelfall, allerdings einer, der mit diesem Bezahlkonzept wohl wirklich sein Überleben sichern wird. Das dieses Konzept aber denkbar und sinnvoll wurde, steht für eine Entwicklung, die nicht unterschätzt werden sollte. So, wie Chris Anderson vor einigen Jahren in The Long Tail [Anderson, Chris / The Long Tail : Why the Future of Business is Selling Less of More. – New York : Hyperion, 2006] die These aufstellte, dass sich mit den Mikrogeschäften, welche sich auf das Internet und damit einer potentiell viel größeren Käuferinnen- und Käuferschicht stützen und dabei Lagerkosten gering halten können, neue Verkaufsmöglichkeiten insbesondere für selten gehandelte Güter entstanden seien, die es beispielsweise möglich machen, von der Herstellung von Kuschelmonstern oder mit Spezialdruckereien im Netz zu überleben, hat sich auch für die Finanzierung von gesellschaftlichen Initiativen (zu denen hier Fernsehkritik gezählt werden soll) eine ganze Anzahl von Möglichkeiten entwickelt, mittels des Einsammelns von Mikrobeträgen politische oder gesellschaftliche Projekte zu unterstützen.

Sicherlich: Spenden an Projekte, die man unterstützen wollte, waren immer möglich. Aber es ist eine Transformation zu beobachten: Den Spendenden wird immer öfter transparent klargemacht, was genau sie mit ihrem Geld unterstützen können. Helpdirect ist zum Beispiel eine von mehreren ähnlichen Seiten, auf denen verschiedenste unterstützungswürdige Projekte vorgestellt und ein direktes Spenden ermöglicht wird. (Sicherlich wird hier auch viel Unsinn betrieben. So macht beispielsweise der christlich-fundamentalistische Verein „Geschenke der Hoffnung“ auf dieser Seite Werbung für seine Projekte, ohne klarstellen zu müssen, dass er seine Arbeit immer mit einer Evangelisierungskampagne vor Ort zu verbinden sucht, obwohl das keine unwichtige Nebensächlichkeit ist.) Flattr.com basiert direkt auf der Idee, Geld an Internetprojekte zu spenden, und zwar gerade Mikrobeträge.

Wen ich bezahle, ist eine politische Entscheidung, die ich aufgrund von Kommunikation treffe

Dabei geht es nicht nur um Geld. Wir leben bekanntlich in einer Gesellschaftsform, in welcher der Großteil der sozialen Beziehungen marktförmig organisiert ist. Oder anders gesagt: Über den Tausch von Geld funktioniert. Wem ich Geld gebe, ohne dafür einen direkten Gegenwert zu erwarten, ist eine politische Entscheidung. Auch wenn es sich nur um geringe Beträge handelt, ermöglicht gerade das Netz offenbar, dass viele Menschen relativ schnell klare Entscheidungen darüber Kundtun, was sie gesellschaftlich richtig und unterstützungswert finden.

Diese eher technische Entwicklung geht nicht nur mit einer immer größeren Transparenz bei zumindest einigen Initiativen einher, sondern auch mit einer langfristigen Veränderung des Ehrenamtes. Bekanntlich wandelt sich das Ehrenamt zum bürgerschaftlichen Engagement. Obgleich es weiterhin viele Menschen gibt und geben wird, denen es vor allem wichtig ist, sich ehrenamtlich zu engagieren, nicht so sehr, wo; gibt es auch immer mehr Menschen, die ein Engagement von Ihrer Seite aus als gesellschaftliche Entscheidung ansehen. Sie engagieren sich zielbezogen und eher in Projekten als in potentiell unendlichen Aufgaben. Eher also in einer Gruppe, die einen Spielplatz kindgerecht aufbaut als bei einem Sportverein als Trainerin oder Trainer. Dieser Trend ist seid Jahren zu beobachten: Während die Zahl der Engagierten bei Parteien und etablierten sozialen Organisationen, die auf ehrenamtliche Mitarbeit angewiesen sind, zurückgehen, nimmt die Anzahl der bürgerschaftlichen Projekte und Engagierten zu. Dies geht einher und ist gleichzeitig bedingt (im bekannten Henne-Ei-Paradigma) mit dem Zuwachs an politischer und organisatorischer Kompetenz (hier tatsächlich als Kompetenz im Sinne der Verbindung von Fähigkeiten, Wissen, kritischem Bewusstsein und intrinsischer Motivation gemeint) bei einer steigenden Zahl von Menschen. Oder anders ausgedrückt: Mit einer Zunahme der basis-demokratischen Tendenz innerhalb der Gesellschaft.

Die Menschen engagieren sich vor allem da, wo sie es als sinnvoll ansehen. Dazu verlangen sie aber auch eine möglichst große Transparenz und zumindest potentiell Mitbestimmungsmöglichkeiten, auch wenn diese indirekt über aktive Foren geboten werden und nicht über klare Abstimmungsbestimmungen auf Vereins- oder Parteisitzungen.

Diese beiden Trends – die Zunahme des bürgerschaftlichen Engagements, auch außerhalb von festen Strukturen und die technische Machbarkeit des einfachen Mikropayments – treffen nun in den letzten Jahren im Netz zusammen. Das sich das Engagement im Netz dadurch verändert hat, ist jetzt schon zu sehen. Dass beispielsweise, wie im Aufhänger vermerkt, Fernsehkritik.tv sich ein solches Bezahlsystem geben konnte, ohne dass dies irgendwelche Proteste hervorrief, sondern als berechtigt akzeptiert wurde für die Arbeit, welche mit dem Magazin geleistet wird, ist dafür nur ein sehr greifbares Beispiel. Mikropayments sind zum akzeptierten Mittel des gesellschaftlichen Engagements geworden, Transparenz in der Arbeit von Initiativen zum Teil auch. In gewisser Weise hat sich ein weiteres Stück Kommunikation in die Beziehung zwischen Aktiven in und Unterstützenden von gesellschaftlichen Initiativen etabliert.

Über den Desktop nachdenken. Gnome 3 u.a.

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Es gab eine Zeit, da wurde sehr laut und wahrnehmbar über die Mensch-Maschinen-Kommunikation, insbesondere bei Computern, nachgedacht. Obwohl dies offenbar immer noch ein Teilgebiet der Informatik ist – inklusive einer aktiven Arbeitsgruppe in der Gesellschaft für Informatik – scheint das Thema in bibliothekarischen Kreisen keine Bedeutung mehr zu haben. Ein PC hat einen Desktop, über den man mit Maus / Touchpad und Tastatur steuert, was der Rechner tun soll – und damit scheint es sich oft zu haben.

Aber: Das ein PC einen Desktop hat und dieser so, wie er funktioniert, funktioniert, ist nicht unbedingt folgerichtig und schon gar nicht alternativlos. Das oft in den Kategorien ein Bildschirm gleich ein Desktop, ein Icon gleich ein Programm oder ein Dokument, dass über ein Programm aufgerufen wird, gedacht und gehandelt wird, ist das Ergebnis von Entscheidungen, die von den ProgrammierInnen und DesignerInnen der Desktops getroffen wurden. Das ist nicht irrelevant, weil es unsere Arbeitsprozesse und auch unser Denken über Computer steuert.

Wandel der Mensch-Computer-Schnittstellen

Dieses Fehlen des Nachdenkens über den Desktop irritiert ein wenig, wenn man bedenkt, dass wir alle in den letzten Jahren mit den Smartphones und den Pads live erlebt haben, wie neue Interaktionsmodelle zwischen Mensch und Maschine aufkommen und das Arbeiten mit technischen Geräten beeinflussen. Das Tippen und Wischen auf den Bildschirmen der Android- und I-Phones und Pads ist jetzt schon wieder Allgemeingut, obgleich es ab 2007 erst einmal als neues Konzept etabliert werden musste. (Man erinnert sich vielleicht noch, dass die „alten“ Handys sehr klar zwischen Tastatur und Bildschirm unterschieden und dies auch als selbstverständlich galt.) Dennoch scheint sich diese Erfahrung nicht auf den Umgang mit Computern übertragen zu haben.

Betriebssystem ungleich Desktop

Gnome 3, die neue Version des Gnome-Desktops, ist eine Chance – nach Sugar und KDE 4 im Jahr 2008 –, diese Leerstelle einmal zu thematisieren. Es gibt eigentlich keinen direkten Zusammenhang zwischen einem Desktopsystem und einem Betriebssystem. Das Betriebssystem organisiert quasi die Arbeit eines Rechners, das Zusammenspiel der einzelnen Komponenten, die Rechnenoperationen und Ausgabebefehle; während das Desktopsystem die Schnittstelle zwischen dem unterliegenden Betriebssystem – oder nennen wir es gleich richtig, dem Kernel – und den NutzerInnen darstellt.

Das Desktopsystem übersetzt in gewisser Weise zwischen NutzerInnen und Rechner, strukturiert aber auch den Zugriff auf Daten, Programme und so weiter. Nun ist dieses Desktopsystem nicht per se mit dem Kernel verbunden. Windows und Mac-OS haben einen Standard-Desktop. Eigentlich aber ist Windows das Desktopsystem des (jetzt gleichnamigen) Windows-Betriebssystems. Für diejenigen, die sich noch erinnern: Bis zu Windows 3.1 hieß das Betriebssystem MS-DOS und konnte auch direkt mit anderen Oberflächen, insbesondere dem Norton-Commander, oder aber direkt bei DOS-Befehlen angesprochen werden. Windows war eine Oberfläche, die erst gestartet wurde, nachdem der Kernel schon lief. Theoretisch ist das immer noch so, aber es wird – ebenso wie bei Mac-OS – der Eindruck erzeugt, dass Desktop und Kernel zusammen gehören würden.

Bei anderen Betriebssystemen ist dies allerdings anders. (Eigentlich ist es auch bei Windows und Mac-OS möglich, andere Desktopmanager zu verwenden. Explizit zum Ziel gesetzt hat sich dies das KDE for Windows-Project.) Es existieren zahlreiche weitere Desktopmanager, die jeweils auf den Kernel – egal ob jetzt Linux, Unix, BSD, Minux oder andere – aufgesetzt werden können. Es gibt zwar einige Betriebssysteme und Distributionen (Zusammenstellungen eines Betriebssystems mit spezieller Software, also beispielsweise die zahllosen unterschiedlichen „Linuxe“), die sich für einen Manager als Standard entscheiden, aber auch das lässt sich schnell wieder durch die NutzerInnen ändern. Mehr noch: Es ist möglich, mehrere Desktop-Manager nebeneinander zu installieren, die dann auf die gleichen Daten zugreifen können. Die manchmal getroffen Aussage, man hätte schon einmal ein Linux gesehen und wüsste deshalb, wie es aussieht und funktioniert – wie das bei Windows zumindest für die jeweilige Version möglich ist – ist deshalb immer falsch: Man hat einen Desktop-Manager gesehen, aber ob dort wirklich ein Linux-Kernel drunter lief, kann man noch nicht mal sagen. „Andere“ Linux-Systeme sehen anders aus und funktionieren auch anders.

Die Anzahl der Desktop-Manager ist relativ groß, weil sie unterschiedlichen Philosophien folgen und Anforderungen erfüllen sollen. Es gibt eine ganze Reihe, die vor allem für ältere Rechner mit geringer Leistung ausgelegt sind, wie zum Beispiel das bei Puppy Linux (das vom USB-Stick läuft und nur 128 MB groß ist) benutzte JWM. Es gibt aber auch drei, eigentlich schon vier, große Desktops, die sehr explizit versuchen, die Kommunikation zwischen NutzerInnen und Rechner, Daten und Programmen umzugestalten und neu zu denken. Diese sind Sugar (welches auch als Windows-Desktop existiert), KDE, Gnome und – realtiv neu – Unity. Das einst richtungsweisende Enlightenment entwickelt sich leider nur noch langsam weiter.

Es lohnt sich, einmal mit allen diesen Desktops zu spielen beziehungsweise, sie sich länger anzuschauen. Dazu ist fast kein Aufwand mehr nötig.

  • Sugar läuft vom USB-Stick. Wie der zu installieren ist, steht im Wiki des Projektes.

  • KDE wird zum Beispiel auf den Live-Systemen von OpenSuse oder Kubuntu eingesetzt (die man runterladen, brennen und dann benutzen kann).

  • Gnome 3 läuft auf der Live-DVD von Fedora (die genauso wie von OpenSuse verwendet wird. Gnome 2.x findet man noch auf der Live-DVD von OpenSuse mit Gnome-Version).

  • Unity läuft auf der Live-DVD von Ubuntu (ebenso: runterladen, brennen, ausprobieren).

Kurzvorstellung von vier Desktop-Managern

Ganz kurz lassen sich die Unterschiede der Desktop-Manager aufzählen. Eine Gemeinsamkeit (die in den letzten Jahren auch von Mac-OS übernommen wurde) ist, dass sich keiner der Manager auf einen Desktop pro Bildschirm beschränkt. Man kann sich dies ungefähr so vorstellen: Wenn bei Windows der Bildschirm quasi einen Schreibtisch darstellt, dessen Ränder mit dem Bildschirm übereinstimmen, und auf dem Daten, Ordner, Programme und die Taskleiste abgelegt sind; hat man bei den anderen Managern mehrere Schreibtische nebeneinander, eher schon Pinnwände, zwischen denen auf einem Bildschirm hin- und hergeschaltet werden kann. Teilweise funktioniert das mittels Tastaturkürzel, über Klicks oder auch darüber, dass mit der Maus an die linke oder rechte Kante des Bildschirms gefahren wird. Der Vergleich mit den Schreibtischen trägt nur eine Weile, aber dazu später. Diese Funktion erhöht erstaunlicherweise die Übersichtlichkeit und auch die Geschwindigkeit beim Arbeiten am Rechner, obgleich dies vielleicht für Menschen, die sonst nur mit Windows arbeiten, einige Eingewöhnungszeit braucht.

Weiterhin bieten fast alle dieser Manager die heutzutage eher Mac-OS zugeschriebenen Docks an, auf denen die wichtigsten Programme und gerade geöffneten Dateien direkt anklickbar am Bildschirmrand liegen. Diese Docks, wenn auch nicht so ästhetisch, sind Teil fast aller Desktop-Manager seit den Unix-Tagen. Nur weil sie bei Windows nicht als Standard übernommen wurden, scheint es heute so, als wären sie eine Mac-spezifische Lösung.

Sugar

Sugar ist ein Manager, der für die 100-Dollar-Laptops des OLPC-Projects geschrieben wurde. Er ist nach didaktischen Grundsätzen aufgebaut und vor allem so, dass er auch für Kinder, die nicht des Lesens mächtig sind und – da der 100-Dollar-Laptop vor allem für dritte und vierte Welt-Länder gedacht ist – auch mit den anderen Kommunikationsprodukten, die uns umgeben, noch nicht in Kontakt gekommen sein müssen. Er ersetzt zum Beispiel einzelne Schrift mit Graphik und Programme mit Funktionen (also beispielsweise nicht LibreOffice / OpenOffice / Word etc., sondern „Schreiben“, nicht Gimp, sondern „Malen“ und so weiter). Ebenso werden Dokumente als Aufgaben behandelt und deshalb nicht geschlossen. Fängt man einmal an, ein Bild zu zeichnen, bleibt dieses geöffnet, auch wenn der Rechner heruntergefahren wird – ungefähr so, wie ein Bild auf einem Schreibtisch, dass auch nicht runterfährt, sondern nur am Ende irgendwo abgeheftet wird.

Sugar ist hier vor allem deshalb interessant, weil er verschiedene Fragen aufwirft. Warum muss man überhaupt in Dokumenten denken und nicht, wie sonst oft, in Aufgaben und Projekten? Warum muss man sich mit Programmen auseinandersetzen und nicht mit den Grundfunktionen, die man einfach ausüben möchte? Offenbar lässt sich ein Rechner auch anders begreifen. (Ob das gut ist, ist eine andere Frage.)

Zudem ermöglicht Sugar, dass die Bedienung mit der Zeit komplexer wird beziehungsweise die Komplexität nach und nach dazugeschaltet werden kann. Dies ist didaktische sinnvoll, ermöglicht es doch, Menschen (es arbeiten ja nicht nur Kinder mit dem Laptop) an Rechner heranzuführen. Bei anderen System kriegt man zumeist eine Komplexität vorgesetzt und muss damit umgehen.

KDE

KDE war der erste Desktop-Manager, der mit dem Anspruch antrat, Linux und andere freie Systeme mindestens genauso einfach bedienbar zu machen, wie dies bei Windows und Mac-OS der Fall war. Dieses Ziel ist lange erreicht, seitdem versucht KDE – spätestens seit der Version 4.x – darüber hinaus zu gehen und andere Funktionalitäten einzubauen. So wurde das Messeaging in den Desktop integriert.

Eine der interessanten Funktionen ist wohl, dass die Dateien gar nicht direkt auf dem Desktop liegen, sondern in einem gesonderten Fenster, dass ungefähr die gleiche Wertigkeit hat, wie andere Fenster, die auf dem Desktop angeordnet werden können. Dies macht den Desktop tatsächlich aufgeräumter. Bleibt man in der Schreibtisch-Metapher, werden auf dem Schreibtisch praktisch Boxen aufgestellt (die man beliebig drehen und skalieren kann), in denen alle Daten, kleinen Programme und so weiter hineingelegt werden. Auf dem Schreibtisch selber liegt nichts, was nicht in den Boxen ist.

Unity

Unity war eine Bearbeitung des Gnome-Desktops, die explizit auf Netbooks zugeschnitten war. Canonical, die Firma hinter Ubuntu / Kunbuntu / Xubuntu / Edubuntu hatte die Herausforderung angenommen, den Platz auf dem Bildschirm der kleinen Rechner möglichst sinnvoll auszunutzen und – angenommen, sie stellen Arbeitsgeräte dar – die Arbeit auf ihnen möglichst effektiv zu gestalten.

Dazu wurde der Desktop quasi vollständig frei geräumt. Die Taskleiste wurde, wie das oft gehandhabt wird, an den oberen Rand verlagert (beziehungsweise wurde das direkt von Ubuntu übernommen), die wichtigsten Programme links an den Rand auf einen Dock mit einem „Ziehharmonika“-Effekt gelegt (welcher bewirkt, dass das Dock scrollbar wird, wenn die Programme und geöffneten Dateien zu viel werden). Die Programme lassen sich auf mehreren Desktops anordnen, zwischen denen per Maus und Tastatur umgeschaltet werden kann. Ansonsten bleibt der Hintergrund – also praktisch wieder die Tischoberfläche – leer.

Ubuntu ist unzufrieden mit der Entwicklung des Gnome-Desktops zu Gnome 3 (und steht damit nicht alleine) und hat deshalb beschlossen, Unity als Standard-Desktop auch für andere Rechner als Netbooks weiterzuentwickeln.

Gnome 3

Die neuste Entwicklung der Desktop-Manager stellt nun Gnome 3 dar. Gnome 3 ist der Nachfolger der Gnome 2.x-Reihe. Aufgrund dessen, dass das Gnome-Team in dieser Version sehr eigenmächtig grundlegende Entscheidungen getroffen hat, wurde es relativ heftig kritisiert. Deshalb hat sich Canonical auch entschieden, Gnome 2.x mit Unity zu forken, was allerdings bei Freier Software auch immer als Möglichkeit angelegt ist und nicht unbedingt schlecht sein muss. Insbesondere die Entscheidung, möglichst viele Einstellungsmöglichkeiten zu „verstecken“ sieht ein Großteil der Linux-Gemeinde kritisch. Allerdings argumentiert das Gnome-Team, dass es größten Wert auf die Benutzbarkeit legt und somit NutzerInnen im Blick hat, die möglichst wenig einstellen und verändern wollen. Diese gegensätzlichen Positionen haben, wie vorherzusehen war, dazu geführt, dass zahlreiche Programme programmiert wurden, um die „versteckten“ Funktionen wieder sichtbar zu machen. (Da sie eh in einzelnen Dateien stecken, können sie von Leuten, die wissen was sie tun, selbstverständlich immer mit Root-Password und einem Editor verändert werden. Aber das ist keine wirklich befriedigende Lösung.)

Die Besonderheit bei Gnome 3 ist nun, dass praktisch vollständig von der Schreibtisch-Metapher abgesehen wird. Es ist überhaupt nicht mehr möglich (außer man setzt ein extra Programm dafür ein), Dokumente und Programme auf dem Desktop abzulegen. Vielmehr trennt Gnome 3 Programme – verstanden als Funktionen – Daten und Dokumente sowie die Arbeitsflächen strikt voneinander.

Gnome 3, Bild 1 

 Das erste Bild zeigt einen solchen Desktop (inklusive eines Bildschirmhintergrundes aus Jamaika, wie an sich alle Bildschirmhintergründe aus Jamaika sein sollten) in der aktuellen Fedora-15 Version. Die Leere der Oberfläche soll in konzentriertes Arbeiten ermöglichen, da tatsächlich nur die Dateien geöffnet werden, mit denen gerade gearbeitet wird und möglichst nichts überflüssiges im Blickfeld herumliegt.

Das Aufrufen der Programme, Dateien und Oberfläche erfolgt beispielsweise durch eine Mausgeste (Maus in die links, obere Ecke bewegen).

Gnome 3, Bild 2 

 Bild zwei zeigt die Ansicht, die mit der Mausgeste aufgerufen wird. Sichtbar ist, dass links – wie bei Unity – die wichtigsten Programme angeordnet sind, während die auf der aktuell benutzten Oberfläche laufenden Programme in der Mitte sichtbar sind. Rechts, hier ausgefahren, sind die aufgerufenen Oberflächen sichtbar, durch die mit einem Mausklick gewechselt werden kann. In dieser Ansicht lassen sich die Programme beliebig zwischen den Oberflächen hin- und herschieben. Wird auf der letzten Oberfläche ein Programm hinzugefügt, wird automatisch einer weitere leere Oberfläche geöffnet. Andere leere Oberflächen verschwinden hingegen.

 Gnome 3, Bild 3 

 Der Aufruf einer Oberfläche – zwischen denen dann auch noch per Tastaturkürzel gewechselt werden kann – zeigt dann nur die dort laufenden Programme an, wie in Bild 3 zu sehen ist. (Wobei hier ein Netbook verwendet wurde und die Oberfläche bei zwei laufenden Programmen – Gimp und der Dateimanager – schon voll aussieht. Aber wie viel voller würde es mit Dateien auf dem Desktop und anderen laufenden Programmen im Hintergrund aussehen?

 Gnome 3, Bild 4 

 Das vierte Bild zeigt noch einmal die Ansicht mit allen Programmen, die – wie rechts am Rand sichtbar ist – auch noch einmal in Gruppen unterteilt sind, an. Durch die laufenden Programme kann zudem, wie bei fast allen anderen Desktop-Managern, per Alt+Tab gewechselt werden, zudem lässt sich – zumindest in der Fedora-Version, die ich hier gerade nutze – alles auch per Tastatur aufrufen, wie sich dies für Linux gehört.

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Fragen zum Desktop

Wie Gnome 3 wirklich funktioniert, lässt sich in Bilder nicht gut ausdrücken. Dies gilt auch für die anderen Manager. Ich hoffe allerdings, dass sichtbar geworden ist, wie veränderlich bestimmte Konzepte der Mensch-Computer-Kommunikation sind, die heutzutage fast alternativlos verwendet werden.

  • Warum muss sich zum Beispiel der Desktop als Schreibtisch vorgestellt werden? Bei Gnome 3 ist er eine Fläche, die aufgerufen wird, wenn sie nötig ist. Warum die Beschränkung auf einen Desktop, der immer da ist?

  • Warum müssen Programme und Dateien eigentlich die gleiche Wertigkeit haben, wie dies auf dem Windows-Desktop, aber auch anderen Desktops, durch quasi gleichwertige Icons symbolisiert wird? Eigentlich sind dies zwei unterschiedliche Dinge.

  • Warum müssen Programme als Programme begriffen werden, wenn sie doch – wie das bei Sugar umgesetzt ist – auch als Funktionen genutzt werden können?

  • Noch nicht in Gnome 3 integriert, weil es entgegen der Pläne noch nicht fertig ist, ist der Dateimanager Zeitgeist. Zeitgeist soll die Daten nicht hierarchisch strukturieren (also in Ordnern und Unterordnern), sondern nach dem Zeitpunkt und der Häufigkeit des Aufrufs. Zudem sollen Dateien mehrfach in Gruppen geordnet werden können (ungefähr so, wie man im OPAC Medien mehreren Sammlungen zuordnen kann, während sie bekanntlich in der realen Bibliothek immer nur an eine Stelle gestellt werden können). Wie sich dies handhabt, muss man sehen, wenn Zeitgeist in einigen Monaten fertig ist. Aber auch hier stellt sich die Frage, warum Daten eigentlich hierarchisch strukturiert werden müssen.

Die Beschäftigung mit den unterschiedlichen Desktop-Managern und den dahinter stehenden Konzepten lässt immer wieder neu solche und ähnliche Fragen aufkommen. Es wäre zu wünschen, wenn sich im Bibliothekswesen, wo so viel von „Informationskompetenz“ geredet wird, auch über diese Fragen gesprochen wird. Ansonsten ist diese Rede nicht wirklich ernst zu nehmen – wer die Alternativen nicht kennt, kann auch keine Kompetenz aufbauen oder gar den Aufbau bei anderen unterstützen. Das Arbeiten mit und auf dem Windows-Desktop, zumindest das Unreflektierte, führt selbstverständlich dazu, dass man die Arbeit am Rechner nur in einer Weise begreift, welche den Möglichkeiten und auch den eigentlichen Denkvorgängen beim Arbeiten am Rechner nicht unbedingt gerecht werden muss.

Sicherlich ist Gnome 3 noch lange kein Desktop-Manager, der für Menschen, die noch nie etwas auf der Kommandozeile getan haben, als produktive Arbeitsoberfläche zu empfehlen wäre. Als Testumgebung und Anregung zum Nachdenken über die Arbeit am Rechner und auch den Umgang mit Daten, ist er allerdings neben Sugar, KDE, dem „alten“ Gnome und Unity unbedingt im Blick zu halten.

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The Spoony One does Library-Jokes

Letztens besprach ich relativ ausführlich das Phänomen der Internet-Critics. (hier) Einer dieser Critics – einer der besten, um genauer zu sein –, Spoony, hat letzten Samstag eine neue Review veröffentlicht. Besprochen wird der Film „Lord of Magick“, den man offenbar nicht kennen muss. Aber für die Audience hier im Blog: Es ist eine Review mit zahlreichen Verweisen auf (Öffentliche) Bibliotheken. Die Review beginnt damit, dass Spoony sich als Leser und Bibliotheksnutzer bezeichnet. Und ab der 17 Minute fliegen mehrere Bibliotheken auseinander. Und ganz am Ende gibt es einen schon bekannten Library-Gag. Auch wenn man nicht alle Anspielungen versteht (beispielsweise gleich am Anfang die mit Cinema Snob und Lupa, kann ich mir vorstellen), ist das doch alles ein großer Spaß. Ich bin begeistert und empfehle es weiter.

[blip.tv http://blip.tv/play/hIVVgruXUwI%5D

Internetcritics – Medienkritisches Handeln der „Internet-Generation“

Ein Ziel der Medienpädagogik ist die Fähigkeit zur kritischen Aneignung von Medieninhalten. Dieses Ziel wird in relativ vielen Projekten – vor allem in Schulen und in der Sozialen Arbeit für Kinder und Jugendliche – auch durch die Produktion eigener Medien geübt. Schulzeitungen sind beispielsweise nicht nur als eine Form der Meinungsäußerung – und damit Teil der Bildung zu kritischen und verantwortlichen Bürgerinnen und Bürgern – anzusehen, sondern auch als medienpädagogisches Projekt, dessen Ziel es ist, zumindest den Beteiligten die Entscheidungsprozesse bei der Erstellung von Medien praxisnah zu vermitteln, um darüber hinaus einen aufgeklärten Umgang mit Medien zu initiieren: Wer einmal eine Zeitung gemacht hätte, so etwas heruntergeborchen die dahinterstehende Überlegung, würde auch bei „großen“ Zeitungen und Medien eher quellenkritische Fragen stellen.
(Selbstverständlich: die Schülerinnen und Schüler, die eine Schulzeitung machen, tun dies nicht, um den Umgang mit Medien zu lernen. Zumeist haben sie etwas zu sagen und sollen es – Demokratie ist ja bekanntlich ein Lernprozess – auch tun. Das steht für sie, berechtigterweise, im Vordergrund.)
Es ist ein Allgemeinsatz, dass sich die verfügbaren der Medienformen in den letzten Jahren immer komplexer gestalten, nicht nur durch die Entwicklungen, welche unter dem „Web 2.0“-Label gefasst werden, sondern auch dadurch, dass sich andere Medienformen wie Comics oder Computerspiele als bedeutungstragende Medien im Alltag etabliert haben. Gleichzeitig hat die Vielzahl der Medien – auch dass ein Allgemeinsatz – zu einer Ausdifferenzierung der Mediennutzungsformen geführt, die sich auch, aber nicht nur, mit Alter/Generation und sozioökonomischen Status zusammen denken lässt. Medienformen werden durch Personen und Personengruppen sehr unterschiedlich genutzt. Teilweise werden Medienformen aus dem Medienalltag von Menschen ausgeschlossen (so zum Beispiel bei der wachsenden Zahl von Menschen, die auf Fernseher verzichten), den Medienformen werden sehr unterschiedliche Bedeutungen zugewiesen.
Dies geht einher mit einer Pluralisierung der Subkulturen, die zudem immer mehr nicht nur als Jugendkulturen gelten können, sondern weitere Teil der Gesellschaft umfassen, einher. Nicht, dass es nicht schon spätestens seit den 1960er Jahren differenzierte Jugendsubkulturen nebeneinander gegeben hätte. Aber seit den 1990er Jahren scheint sich nicht nur die Zahl der Subkulturen vervielfacht, sondern auch deren Nebeneinandersein als gesellschaftliche Normalität etabliert zu sein. Waren Subkulturen zuvor Teilgruppen der Jugendlichen vorbehalten, gilt es heute fast schon als Anforderung an Jugendliche, sich mehr oder weniger eine subkulturelle Identität zuzulegen, welche auch mehrere Subkulturen vereinen kann. Zudem ist die Zugehörigkeit zu Subkulturen weit über das 30 Lebensjahr hinaus zumindest für einige Subkulturen immer akzeptierter.
Wichtig ist hier, dass sich diese Subkulturen zu großen Teilen über Medien und Mediennutzung definieren und organisieren. Teilweise handelt es sich bekanntlich um Subkulturen, die sich um eine Medienform gruppieren (hier kann auf die Cosplay-Szene verwiesen werden, die sich um Mangas gruppiert), während bei anderen Subkulturen andere Merkmale im Mittelpunkt stehen (hier sei auf die Antifa-Szene verwiesen, die sich um ein politisches Grundverständnis gruppiert, obgleich eines ihrer Merkmale die aktive Mediennutzung und -erstellung darstellt).
Auf der einen Seite hat also die Nutzung von Medien als Alltagsinhalt – auch als Objekt, über das inhaltlich kommuniziert wird – zugenommen. Auf der anderen Seite wird die medienkritische Nutzung und Erstellung eigener Medien als wünschenswerter Qutcome medienpädagogischer Programme verstanden.
Internetcritics, die hier im Weiteren besprochen werden sollen, zeigen, dass sich innerhalb der letzten vier bis fünf Jahren eine Internet-Subkultur etabliert hat, in welcher gerade diese medienkritische Anneignung, Reinterpretation und Verarbeitung von Medien umgesetzt wird. Diese Szene zeichnet sich nicht nur durch einen fluenten Umgang mit Medien, Bedeutungsebene von Medien für Alltag und unterschiedliche Subkulturen aus, sondern auch durch eine erstaunliche eigene Kreativität. Sie übernimmt auch eine Selbstermächtigungsfunktion für Medienkonsumierende. Sicherlich ist es nicht einfach, den Einfluss dieser Internetcritics zu bestimmen. Angesichts dessen, das sie in einzelnen Veranstaltungen auf Conventions jeweils mehrere hundert Gästinnen und Gäste anziehen und sich von ihnen geprägte Meme in anderen Subkulturen wiederfinden – sogar in deutschsprachigen, obgleich die einflussreichsten Internetcritics englischsprachig sind – lässt sich davon ausgehen, das sie zumindest für Teile der Jugend- und Subkulturen relevant sind. [Vgl. beispielsweise den Anfang der „Live-Show“ von Linkara auf dem Magfest 2011 (in Alexandria, Virginia): http://thatguywiththeglasses.com/videolinks/linkara/at4w/29508-the-live-show.]

Internetcritics: Merkmale und tgwtg.com als Hub
Internetcritics sind Personen, die sich in Serien in meist kritischer Absicht über andere Medien äußern. Diese Serien werden im Internet verbreitet, wobei teilweise bestehende Videoplattformen, teilweise aber auch eigenständige Homepages – die allerdings technisch oft auf Videoplattformen aufbauen – genutzt werden. Die einzelnen Folgen dieser Serien sind zumeist zwischen zehn und zwanzig Minuten lang, obgleich die Länge der Folgen eher vom jeweiligen Gegenstand der Kritik als von anderen Grenzen abhängig ist.
Nahezu alle Critics haben sich für ihre Serien Figuren geschaffen, die sie – und hier zeigt sich sehr schnell, dass medienkritisches Handeln auch beinhaltet, zu verstehen, wie Medien funktionieren – mit jeweils spezifischen Merkmalen ausgestattet haben. Dazu zählt nicht nur ein oft ähnliches Aussehen – bis hin zu spezifischen immer benutzen Kleidungs- und Ausstattungsstücken, beispielsweise der Hut und Mantel bei Linkara oder der blaue Roboter bei Spoony –, sondern ebenso ein wiederholtes Setting – beispielsweise die grüne Couch vor leerer Wand bei Linkara oder das Jugend/Studierendenzimmer bei PushingUpRoses. Weiterhin bemühen sich die Critics jeweils, den Grundton ihrer Kritiken ähnlich zu gestalten. Sie arbeiten dabei gekonnt mit jeweils zu den einzelnen Critics „gehörenden“ Catchphrases, Haltungen und Gesten, symbolischen Elementen, aber auch der Beibehaltung des jeweiligen Abstands zum kritisierten Medium.
Objekt der Kritik sind (fast) immer Objekte der Medienkultur, wobei sich die einzelnen Critics zumeist auf bestimmte Formen festlegen: Nostalgia Critic bespricht „nostalgische“ Filme und Fernsehserien der 1980er und 1990er Jahre, Linkara bespricht Comics, Angry Joe vor allem aktuelle Videospiele, MikeJ Fortsetzungen von Kinofilme (also American Pie 3, Halloween 2 etc.), Todd in the Shadows Popmusik, Phelous explizit schlechte Horrorfilme, Cinema Snob explizit schlechte „Z List movies“, JewWarrior japanische Famicom-Games (das japanische SNES) und so weiter. Es gibt dabei immer wieder Überschneidungen. Gleichzeitig gibt es auch Critics, die sich inhaltlich nicht ganz klar festlegen und, wie zum Beispiel Sponny, Filme, Fernsehserien und Spiele gleichzeitig besprechen. Darüber hinaus haben einzelne Critics sich mehr oder weniger Nebencharaktere geschaffen, die andere Medien besprechen. Angry Video Gema Nerd, der zumeist SNES-Spiele bespricht, hat mit Board-James eine Figur beziehungsweise Serie, in welcher er Brettspiele bespricht. Nostalgia Critic hat mit The Bum eine Figur, welche aktuelle Filme bespricht.
Dabei darf man das „besprechen“ nicht missverstehen: Die meisten Critics setzen sich nicht vor den Rechner und reden einfach frei (dies wird zum Teil in Vlogs getan, beispielsweise von Brad Jones/Cinema Snob oder wieder Spoony). Vielmehr sind die gesamten Reviews gescriptet, oft verbunden mit eigenen schauspielerischen Elemente. Umfangreich produzierte Reviews erhalten zum Teil in einer weiteren Veröffentlichung „Commentaries“, in welchen die Beteiligten über die eigentliche Folge und deren Produktion selber sprechen, während diese im Hintergrund abgespielt wird.
Einige Critics gehen soweit, ein Figurenensemble aufzubauen, welches in unregelmäßigen Abständen in ihrer Reviews auftritt, so Linkara mit 90’s Kid (von ihm selber gespielt) oder Spoony mit Doctor Insano, Warrior und anderen (ebenfalls von ihm selber gespielt) oder Nostalgia Chick mit Nela und der Make-Over Fairy.
Die Rezeptionshaltung der Internetcritics ist zumeist die der „normalen“ Konsumentinnen und Konsumenten, welche die Medien nutzen (also die Filme sehen, die Spiele spielen, die Comics lesen) würden. Wobei gleichzeitig ein hohes Wissen über andere Medien vorausgesetzt wird. Die Critics sprechen aus der Sicht als kritische Konsumentinnen und Konsumenten zumeist sehr fundiert darüber, warum Filme schlecht, Spiele unspielbar und so weiter sind. Nur selten werden die Medienprodukte vollständig gut besprochen, gleichwohl wird für die einzelnen Bewertungen eine oft sehr ausführliche Begründung gegeben. Dies ist selbstverständlich durch die relativ frei variable Laufzeit der Kritiken möglich.
Diese Haltung führt dazu, die Medien als Objekte der Mediennutzung ernstzunehmen, gleichzeitig aber die Herstellungs- und Produktionsprozesse zu thematisieren und in eine gewisse Form von direktem Kontakt mit den „Fans“ (eine Bezeichnung, die bei den Critics als Bezeichnung für alle Zuschauenden benutzt wird). Letztlich stellen die Critics an die besprochenen Medien den Anspruch als Nutzende in ihrer Intelligenz ernst genommen zu werden.

Das im Folgenden beschriebene Beispiel ist der Homepage tgwtg.com (beziehungsweise in langer Schreibweise: thatguywiththeglasses.com) entnommen. Diese Seite hat sich in gewisser Weise als ein Hub für die englischsprachigen Internetcritics etabliert. Sie besteht seit 2008 und wurde eigentlich erstellt, als Nostalgia Critic mehrere Probleme mit seinem Youtube-Account hatte. Die von ihm produzierten Reviews wurden von Youtube beständig entfernt, so dass die Entscheidung getroffen wurde, eine eigene Homepage aufzusetzen. Als diese etabliert war, wurde sie relativ schnell ausgebaut und nahm weitere Critics auf, wobei der Auswahlprozess unterschiedlich verlief: ein Teil der Critics hatte sich zuvor mit eigenen Accounts auf Videoplattformen und eigenen Blogs etabliert (beispielsweise Spoony, Cinema Snob, Linkara), andere wurden in gewisser Weise auf tgwtg.com als Critics begründet (beispielsweise Nostalgia Chick, die in einem Wettbewerb als weibliches Pendant zu Nostalgia Critic gesucht wurde, heute aber auch stilistisch sehr eigene Wege geht, oder Obscurus Lupa, die ihre ersten Kritiken im Forum von tgwtg.com postete und sich dort etablierte). Heute werden pro Tag zwischen fünf und sechs Episoden unterschiedlicher Critics auf der Seite eingestellt, wobei offenbar ein in mehreren Reviews erwähntes Schuedle existiert. Einige Critics stellen regelmäßig (beispielsweise Nostalgia Critic, mindestens jeden Dienstag oder Linkara, mindestens jeden Montag) Reviews bereit, einige in unregelmäßigeren Abständen. Obgleich einige Critics mit der Zeit aufhören, Reviews zu produzieren (beispielsweise Little Miss Gamer, die eigentlich als Vorbild für weibliche Computerspielerinnen galt, aber Anfang 2010 aufhörte, weitere Videos zu veröffentlichen), kommen regelmäßig neue Critics hinzu, so dass die Seite bislang einem ständigen Wachstumsprozess unterliegt. Die Seite ist so erfolgreich, dass ein Teil der produktivsten Reviewers und unterstützender Personen sich über die Arbeit an diesen Reviews finanzieren kann. Ende 2010 wurde mit Blistered Thumbs eine Unterseite eröffnet, auf der die Reviews zu Videospielen veröffentlicht werden. Gleichzeitig wurden beispielsweise mit The Rap Critic (der, wie dem Namen zu entnehmen ist, Hiphop-Tracks bespricht) Medien anderen Subkulturen als Thema aufgenommen.
Obgleich es weiterhin Critics gibt, die nicht auf tgwtg.com publizieren – allen voran Angry Video Game Nerd, der als einer der Begründer dieser Subkultur gelten kann –, ist die Homepage doch als Hub für diese Szene zu verstehen; nicht nur wegen der schieren Anzahl der Reviewer, die hier regelmäßig Videos (sowie Podcasts und schriftliche Kritiken) einstellen, sondern auch, weil sich zwischen diesen Reviewers eine eigene Kultur entwickelt hat, die sich nicht nur in Kooperationen, sondern auch in beständigen direkten und indirekten Bezügen aufeinander niederschlägt.
Besprochen wird im Weiteren nicht die Community, welche sich um die Seite selber in den Foren und Blogs aufgebaut hat. Aber selbstverständlich ist auch eine solche vorhanden und wird – ebenso wie die Kommentarfunktionen bei den einzelnen Videos – aktuell intensiv genutzt.

The Room Accident
The Room ist ein 2003 veröffentlichter Film, der teilweise als einer der schlechtesten Film aller Zeiten gilt. Grundsätzlich wird in ihm eine Soap-Opera-ähnliche Geschichte eines heterosexuellen, verlobten Paares erzählt. Die weibliche Hauptfigur, Lisa, betrügt ihren Verlobten, Johnny, beständig mit dessen besten Freund, Mark, und scheint wenig Interesse an der Beziehung selber zu haben. Der Film endet, nachdem sich Johnny erschossen und Mark Lisa abgewiesen hat. Diese an sich nicht herausragende Geschichte ist allerdings schlecht umgesetzt, das Schauspiel und die Dialoge sind tatsächlich erstaunlich schlecht. Gleichwohl soll sich der Film eine Fan-Gemeinde, die ihn wegen des „so bad its good“-Charakters feiert, aufgebaut haben.
Wichtig wurde dieser Film für Internetcritics allerdings, weil sich die Produktionsfirma dagegen verwahrte, dass Ausschnitte bei den Kritiken des Filmes bei Nostalgia Critic verwendet wurden.
Die erste Kritik des Film bei tgwtg. erschien am 09.07.2010, als Obscurus Lupa mit dieser Kritik ihren Einstand als regelmäßige Beiträgerin zur Seite feierte. Zuvor hatte Lupa in den Foren der Seite schon Kritiken veröffentlicht, die teilweise viele schauspielerische Elemte enthielten; obgleich die Hauptposition der Serien in einem Jugend/Studierendenzimmer spielt, mit Lupa offensichtlich vor einem Rechner sitzend und in diesen hinein sprechend. [http://www.youtube.com/watch?v=fDEGDMEL77Y] Aufgrund ihrer Popularität wurde Lupa offenbar auf die Frontpage der Seite befördert. [http://thatguywiththeglasses.com/videolinks/teamt/ol/olp/23496-the-room]
Die Review wurde von Lupa als explizit „groß“ angekündigt: „If I go on thatguywiththeglasses, I’ll go big.“ Während die Kritik selber relativ einfach den Film von Anfang bis Ende durchgeht, auf die signifikanten Punkten mit der Unterstützung von Einspielungen eingeht sowie eine Einführung und einem Fazit endet, etabliert Lupa dennoch eine Anzahl von Catchphrases, die im weiteren Verlauf der Rezeption relevant wurden. Sie geht beispielsweise auf die unnötig langen und sich wiederholenden Sexszene ein, betont, dass sich zahlreiche Szene des Films inhaltlich wiederholen – so gibt es ein Gespräch zwischen der Lisas Mutter und Lisa, welches im Film mehr als einmal geführt wird und die Geschichte eigentlich vorantreiben soll, realistisch betrachtet aber immer wieder den gleichen Inhalt hat: Lisa ist gelangweilt von Johnny, die Mutter findet das nicht richtig, zumal Johnny Lisa offenbar finaziert, anschließend ist alles wieder okay –, mehrere Figuren, die während des Films einfach verschwinden (weil mehrere Schauspieler die Produktion während der Drehzeit verließen). Zudem werden mehre, relativ absurde Dialogstellen herausgestellt:

  • Folgender Themenwechsel bei einem Gespräch zwischen Johnny und Mark: „I can not tell you, it’s confidential. Anyway. How’s about your sexlife?“
  • Johnny gegenüber Lisa, vollkommen überzogen und inhaltlich unangebracht: „Don’t you know anything about life? Don’t you?“
  • Ebenfalls Johnny gegenüber Lisa, mit großer theatralischer Geste: „Why Lisa, why?“ „You tearing me apart, Lisa.“ [http://www.youtube.com/watch?v=Plz-bhcHryc], „I gave you seven years of my life.“
  • Johnny gegenüber Mark und anderen: „You just a little chicken. Sheep-sheep-sheep-sheep.“ (Dabei die Arme wie Flügel schlagend.) [http://www.youtube.com/watch?v=okaNIRTXvV0], „Everybody betrayed me. I feed up with this world.“
  • Eine Szene in einem Blumenladen, die etabliert, dass Johnny des Öfteren Blumen für Lisa kauft. [http://www.youtube.com/watch?v=7S9Ew3TIeVQ] Allerdings wird in der Szene ein relativ unverständlicher Dialog geführt. Johnny: „Hi.“ Verkäuferin: „Can I help you?“ Johnny: „Yeah. Can I have a dozen red roses, please?“ Verkäuferin: „Oh hi Johnny, I didn’t know, it was you. Here you go.“ Johnny: „That’s me. How much is it?“ Verkäuferin: „That will be 18 Dollars.“ Johnny: „Here you go. Keep the change. (Streichelt einen Hund, der auf dem Tresen sitzt.) Hey Doggy.“ Yerkäuferin: „You’re my favorite costumer.“ Johnny: „Thanks a lot. Bye.“ Verkäfuerin: „Bye bye.“
  • Eine Szene einem Dach, nachdem Johnny erfahren hat, dass Lisa das Gerücht verbreitet, er wäre gewalttätig. In einer sehr eigenwilligen Diktion führt Johnny ein Selbstgespräch, um am Ende Mark zu begrüßen, den er auf dem Dach antrifft: „I did not hit her. It’s not true. It’s bullshit. I did not hit her. I did not! Oh hi Mark.“

Am Ende des Review hat Lupa nicht nur den Film nachvollziehbar dargestellt, sondern auch seine zahlreichen Schwächen herausgearbeitet. Interessant unter dem Fokus des medienkritischen Handelns ist die Abschlusssequenz ihrer Review nach dem Fazit. Dort spielt ein Bekannter von Lupa einen Auftritt des Hauptdarstellers, Regisseurs, Produzenten et cetera des Filmes, Tommy Wiseau, und beweist dabei ein hohes Verständnis für die im Film eingesetzten Stereotype. Der Dialog mit Lupa ist fast vollständig aus den Catchphrases der Hauptfigur des Filmes zusammengesetzt und zeigt noch einmal das vollkommen unrealistische Handeln dieser Figur, inklusive seines Selbstmordes im Film, auf.
Wenige Tage später, am 13.07.2011, veröffentlichte Nostalgia Critic seine eigene Kritik des Filmes. [http://thatguywiththeglasses.com/videolinks/thatguywiththeglasses/nostalgia-critic/25743-the-room] Die Review beginnt mit einem eigenständigen Twist, bei dem der Critic ankündigt, einen seiner „College Films“ zu besprechen, dann aber von ihm selber „from the Future“ in die Zukunft geholt wird, damit der Film als nostalgisch gelten kann (normalerweise bespricht er Filme aus den 1980er und 1990er Jahren). Dieser Plot ist eine Kopie aus „Zurück in die Zukunft“, was nicht verheimlicht wird. Vielmehr wird auf dem Wissen über diesen Film aufgebaut.
Die anschließende Review selber wiederholt zahlreiche Punkte, die auch Lupa angesprochen hat, ergänzt allerdings eine Punkte. Beispielsweise die Figur Danny, einen Schüler, der ohne erkennbaren Grund ein Quasi-Sohn für Johnny spielt, aber einige erstaunliche Szenen im Film erhielt. So stört er das Paar quasi beim Sex, später erzählt er Johnny, dass er selber Lisa lieben würde. Diese Szene ist tatsächlich erstaunlich, da Johnny nur mit einem „Don’t worry about that. Lisa loves you too, as a person, as a human being.“ reagiert. Außerdem stellt der Kritik die schlechten schauspielerischen Leistungen im Film durch Reenactments klar und betont zu Recht, als wie dumm, egoistisch und eindimensional die Figuren, insbesondere Lisa, entworfen wurden.
Interessant ist neben der Einbindung der Review in den „Zurück in die Zukunft“-Plot der Auftritt mehrere anderer Internetcritics – Lupa, Linkara und Sponny –, welche als Einspielungen versuchen, den Critic vom Schauen des Films abzuhalten. Diese kurzen Szenen tragen zur Kritik selber nichts bei, reflektieren allerdings gekonnt mit den ständigen Übertreibungen des Films.
Innerhalb der nächsten Woche wurde die Review von Nostalgia Critic vom Netz genommen, obgleich sie auf anderen Kanälen selbstverständlich wieder auftauchte und jetzt auch wieder am originalen Ort zu sehen ist. Stattdessen erschien am 20.07.2010 anstelle der wöchentlichen Episode des Critics das Video „The Tommy Wiseau Show“. [http://thatguywiththeglasses.com/videolinks/thatguywiththeglasses/nostalgia-critic/26252-the-tommy-wiseau-show] In diesem Sketch spielt Nostalgia Critic nicht nur einen als geistig beschränkt dargestellten Tommy Wiseau, der selbstverständlich immer wieder Catchphrases aus „The Room“ benutzt, sondern auch „John“ von theroommovie dot com. Offensichtlich ging von diesem John eine Klage gegen die Review von Nostalgia Critic ein, die dazu führte, dass das Video für eine Weile wegen Copyright-Claims vom Netz genommen wurde. Dieser John wird als jemand dargestellt, der alles und jeden verklagt und dabei die Argumente der Filmindustrie auf The Room anwendet. Interessant an der Reaktion von Nostalgia Criitc – der sich auf Fair Use Klauseln beruft, da es sich um eine Review handeln und er deshalb Bilder aus dem Film verwenden dürfte – ist nicht nur, dass er dies in einem Sketch tat, sondern in diesem Sketch über einen Anruf seine eigene Meinung äußern konnte, ohne die einzelnen Rollen zu überschreiten. Zudem zeigte er mit John, der am Ende des Sketches Tommy Wiseau selber verklagen will, weil dieser das Bild von Tommy Wiseau benutzen würde, die Absurdität mancher Argumente der Filmindustrie im Bezug auf das Copyright auf.
Angesichts dessen, dass der Sketch innerhalb weniger Tage entstanden sein muss, ist er tatsächlich eine erstaunliche kreative Leistung. Ganz offensichtlich ist Nostalgia Critic in der Lage, mit den unterschiedlichen Film-Genres umzugehen und diese sogar für seine eigenen Argumentationen zu benutzen. Es ist nicht erstaunlich, dass er in diesem Sketch auch auf dem Streisand-Effekt anspielt. [http://de.wikipedia.org/wiki/Streisand-Effekt]
Ebenfalls am 20.07.2010 stellte Cinema Snob eine Reaktion auf die Sperrung der Review von Nostalgia Critic in seinen Blog ein. [http://thecinemasnob.com/2010/07/20/brad-and-jerrid-watch-the-room.aspx] Dabei tritt Cinema Snob in einer seiner anderen Rollen, als Brad, auf, der mit seinem Mitbewohner Jerrid eine eigene Review von The Room produziert. Nachdem beide allerdings festgestellt haben, dass Videos, die eine Meinung über The Room verbreiten und dabei Bilder aus dem Film benutzen, um ihre Meinung zu untermauern, verklagt werden, spielen sie die herausstechensten Szenen des Filmes – den sie als schlecht bezeichnen – nach. Das ist selbstverständlich absurd, zeigt aber gerade die Absurdität, die auftritt, wenn Filmfirmen tatsächlich das Recht hätten, Reviews der eigenen Filme zu untersagen, wenn in diesen Videoreviews – die ja ein visuelles Medium darstellen – keine Bilder des jeweiligen Filmes verwendet werden. Auch dieser Sketch in offenbar in sehr kurzer Zeit entstanden, er ist auch kürzer, als die sonstigen Beiträge von Cinema Snob, aber er ist trotzdem relativ wirkungsvoll. Vor allem zeigt er auch, wie selbstverständlich Cinema Snob (und Jerrid) mit dem Medium Film umgehen.
Mit diesem Backup wurde die Sperrung der einen Review tatsächlich gemäß dem Streisand-Effekt zu einem Thema zahlreicher Blogbeiträge, Podcasts und anderen Äußerungen, zumindest im englischsprachigen Netz. Der Großteil dieser Beiträge folgte der Argumentation, dass es sich bei der Verwendung von Bildern in Reviews um eine gerechtfertigte Nutzung handeln würde. Gleichwohl finden sich auch einige Äußerungen, die – allerdings sehr oft in der polemischen Terminologie, die zur gleichen Zeit von der Tea Party Bewegung genutzt wurde – dem widersprechen. Zudem wurde das Thema größer, als sich nur auf eine Website zu beschränken.
Eine relativ späte Äußerung, die erst am 16.08.2010 erschien, als die Review von Nostalgia Critic schon wieder freigegeben war, ist ein Sketch von Obscurus Lupa, der sich im Rückblick als ein gewisses letztes Nachtretten interpretieren lässt. [http://thatguywiththeglasses.com/videolinks/teamt/ol/sketches/27503-day-tommy-wiseau] „A Day in the Life of Tommy Wiseau“ stellt zu Beginn eine Verballhornung von Tommy Wiseau dar, inklusive einer Szene, in der Obscurus Lupa von Tommy niedergeschlagen wird, geht dann aber sehr schnell in eine Collage unterschiedlicher Internetcritics (Linkara, Cinema Snob, Nostalgia Critic, Todd in the Shadows und Phelous) über, die allesamt als Tommy Wiseau absurde Gespräche über das Telefon führen. Dieser Sketch kann seine Anlehnung an britische Comedy nicht verhehlen, auch wenn er nicht ganz die Qualität erreicht. Für das einmalige sehen – und zudem unter den gegebenen technisch und infrastrukturell geringen Mitteln – ist er erstaunlich vielschichtig und spielt mit der Figur Tommy Wiseau genauso wie mit dem gesamten Gestus von The Room.
Alles in allem zeigt diese Reihe von Videos, die sich auf The Room bezogen, dass Medienkompetenz im Sinne der Beherrschung von Medien und der kritischen Aneignung derselben zumindest von den sogenannten Internetcritics ausgebildet wurde. Sicherlich stellen diese eine besonders aktive Gruppe der „Internet-Generation“ dar. Aber zumindest für diese Gruppe ist ersichtlich, dass sich das demokratisierende Versprechen, welches oft mit dem Internet verbunden wurde, ebenso erfüllt hat wie die Hoffnung, dass der Umgang mit Medien und die Demokratisierung der Produktionsmittel für Internetmedien zu einem medienkritischen Handeln führen wird.

20 Jahre Linux

Ab kommenden Sonntag feiert die Linux Foundation den 20. Jahrestag von Linux. Das ist vielleicht etwas verfrüht (die berühmte „What would you like to see most in minix?“-Nachricht wurde am 26.08.1991 von Linus Torvalds geschrieben), aber auch nicht ganz falsch. Betriebssysteme brauchen ihre Zeit. Die Geschichte von dem finnischen Studenten, der in den Ferien seinen Computer besser verstehen wollte und deshalb eine Terminal-Simulation schrieb, die sich zum Kernel anwuchs, die dann mit der Userland-Software aus dem GNU-Projekt verbunden und damit zum vollwertigen Betriebssystem wurde, ist oft genug erzählt worden. Das muss man eigentlich nicht nochmal wiederholen.
Seit diesen Experimenten ist Linux einen weiten Weg gekommen. Nicht nur im Umfeld der Nerds und der Informatik. Wer heute nicht zumindest einmal eine Distribution aufgesetzt und ausprobiert hat, sollte das Wort „Informationskompetenz“ nicht in den Mund nehmen, so einfach und selbsterklärend ist der Betrieb von Linuxsystemen geworden. (Und auch, wer nicht begründen kann, warum er oder sie das Betriebssystem benutzt, was er oder sie gerade benutzt.) Aber das ist ein anderes Thema.
Interessant und auch anziehend finde ich neben der hohen Funktionalität und der theoretischen Möglichkeit, alles am Betriebssystem und Userland untersuchen, verstehen und verändern zu können, dass der Streit zwischen technischer Machbarkeit (repräsentiert durch Linus Torvalds) und politischem Anspruch (repräsentiert durch Richard Stallman) in der Linux-Community immer noch nicht beendet wurde, sondern – durchaus intellektuell anregend – immer weiter ausgetragen wird. Das war vor 20 Jahren so, das wird hoffentlich auch so weitergehen. Hinzugekommen ist der beständige Streit darum, ob man Nutzerinnen und Nutzer erziehen sollte oder möglichst frei entscheiden lassen sollte. Die aktuellen Diskussionen um Gnome 3.0 und die Gnome-Shell sind da ein gutes Beispiel für. Linux ist halt nicht nur ein (meist, aber nicht immer, besseres) Betriebssytem, sondern ebenso die Grundlage einer äußert aktiven Community, in der auch über die Freiheit der Mediennutzung der Zukunft verhandelt wird. Deswegen bin ich ehrlich gesagt immer wieder einmal erstaunt, wie selten Linux (oder die anderen freien Betriebssysteme) und die mit dieser Software zusammenhängenden Debatten im bibliothekarischen Rahmen wahrgenommen werden. Vielleicht ist der Geburtstag ja ein Grund, dass zu ändern.

Die Überblicksseite zu den Feierlichkeiten mit vielen Pinguinen und Informationsmaterialien findt sich hier: www.linuxfoundation.org/20th

Zur Angst vor dem Web 2.0

Gerade bei den Bibliothekarinnen und Bibliothekaren außerhalb der Blogosphere gibt es bekanntlich auch erhebliche Vorbehalte gegen das Web 2.0. Dabei geht es zumeist noch nicht einmal darum, diesen Begriff als Hype zu beschreiben oder als unscharf, wie das anderswo geschieht; zumeist geht es einfach darum, dass nicht nachvollzogen werden kann, wie Jugendliche (und Kinder) im Netz kommunizieren. Das ist zumeist der Hauptpunkt, an dem – nun ja – Kritik geäußert wird. Jugendliche seien nicht in der Lage, zu verstehen, was sie da eigentlich mit ihren persönlichen Daten tun. Sie würden sich exhibitionieren, sie würden ohne jede Not ihre Privatsphäre aufgeben und seien nicht (mehr) in der Lage, zu verstehen, dass sie sich mit ihrer Internetnutzung in Gefahr begeben. Und Bibliothekarinnen und Bibliothekare sind nicht die Einzigen, welche diese Meinung vertreten, vielmehr wird diese Anschauung auch in führenden deutschen Medien oder beim Bäcker um die Ecke vertreten.
Es wäre leicht, diese Vorbehalte als weiteren Ausdruck der kaschierten Verachtung älterer Generationen gegenüber der jeweiligen Jugend zu interpretieren – und das wäre gewiss noch nicht einmal vollständig falsch. Es wäre auch möglich, dem Großteil der Menschen, welche diese Meinung vertreten, nachzuweisen, dass sie selber so gut wie keine Ahnung von der tatsächlichen Kommunikation im Internet, den dort geltenden Codes und Verhaltensweisen haben, sondern sich auf Einzelfälle und Horrormeldungen als Informationsquelle zu beschränken – also, sie als die prototypischen Anhängerinnen und Anhänger Ursula von der Leyens darzustellen. Auch das mag teilweise nicht ganz falsch sein, wenn es auch etwas überspitzt wäre.
Es scheint aber daneben einen weiteren Kern dieses Miß-/Verständnisses zwischen den Nutzerinnen und Nutzern des Web 2.0 (die sich zumeist ja noch nicht einmal als solche bezeichnen würden, sondern einfach nur die Kommunikationsspähren nutzen, an denen sie Interesse haben) und den Warnenden zu geben, nämlich Themenkomplex Privatheit und informationelle Selbstbestimmung im Internetzeitalter. Auch auf diesem Gebiet wurden in den letzten Monaten und Jahren Debattenbeiträge ausgetauscht, obgleich es teilweise so schien, als würde die eine Seite die Argumente der anderen Seite nicht wahrnehmen wollen – was unter Umständen auch daran lag, dass die Debatten am Lautesten in der Politik ausgetragen wurden und sich mit von der Leyen eine Symbolfigur etablierte, die sowohl (für ihrer Anhängerinnen und Anhänger) als hartnäckige Vertreterin ihrer Position als auch als realitätsfremde und absichtlich mit falschen Informationen an einer Zensur arbeitende Hassfigur interpretiert werden kann.
Aber zum eigentlichen Anlass dieses Postings: die neue Ausgabe der merz (medien + erziehung, zeitschrift für medienpädagogik, August 2009) hat gerade das Thema informationelle Selbstbestimmung als Schwerpunktthema. Und zwei der vier Hauptbeiträge liefern gute Argumente gegen eine Verdammung der heutigen Jugend, wie sie so gerne (wenn auch nicht immer offen) in der öffentlichen Diskussion betrieben wird.

Ist die Jugend dumm?

Dabei [bei den Debatten um die Nutzung des Internets durch Jugendliche, K.S.] wird meist […] unterstellt, dass es der mediale Wandel sei, insbesondere also das Internet, das diese Veränderungen [beim Umgang mit den eigenen Daten, K.S.] bewirkt habe. Derartigen Ansichten sollten immer misstrauisch stimmen, denn sie siedeln sozialen Wandel in technischen Gegebenheiten an, was in der Regel nicht stimmt, wie alle historischen Untersuchungen zeigen: Medientechniken sind Potenziale und es kommt in einem ersten Schritt zunächst einmal darauf an, ob und wie diese Techniken sozial und kulturell von den Menschen verwendet werden. Erst auf der Basis dieser Grundlage stellt sich die Frage, wie die Techniken, um die es geht, genau funktionieren und wie sie ausgelegt sind. Dass und wie spezifische mediale Potenziale verwendet werden, hat soziale und kulturelle Gründe, erst, was dann daraus wird, ist auch von den technischen Bedingungen und Realisierungen abhängig. [Krotz, Friedrich (2009) / Die Veränderung von Privatheit und Öffentlichkeit in der heutigen Gesellschaft. – In: merz 53 (2009) 4, S. 12-21]

Der eben zitierte Text von Friedrich Krotz geht auf eine grundsätzliche Frage ein: hat das Internet das Kommunikationsverhalten und das Verhältnis von Privatheit und Öffentlichkeit grundlegend verändert, insbesondere bei Jugendlichen? Er bespricht hierzu vier Perspektiven auf das genannte Verhältnis.

  1. Die politische Perspektive, bei welcher – an Jürgen Habermas angelehnt – Privatheit als individuelles Menschenrecht in der Moderne und Öffentlichkeit als Ort der Aushandlung demokratischer Prozesse verstanden wird.
  2. Eine medienbezogen Perspektive, in welcher Medien als „vierter Gewalt“ eine immanente Funktion in der demokratischen Gesellschaft zugeschrieben wird, weil sie die Aufgabe hätten, über reine Berichterstattung hinauszugehen.
  3. Eine medienpraktische Perspektive, die nicht fragt, welche Aufgabe Medien in der Demokratie theoretisch hätten, sondern welche Rolle sie tatsächlich spielen. Hier kommt Krotz zu dem Ergebnis, dass es gerade die Medien sind (wenn man auch nicht alle verallgemeinern darf), die „immer wieder die Menschenwürde Einzelner [verletzen], indem sie ganz private Informationen mit oder ohne Einwilligung der Betroffenen veröffentlichen, um damit Publikum zu gewinnen.“ [Krotz (2009), S. 15]
  4. Eine Perspektive, die einbezieht, dass Medien und Dienste im Web 2.0 mit den (privaten) Daten der Nutzerinnen und Nutzer Geld verdienen wollen (müssen).

Diese Unterteilung des Verhältnisses von Privatheit und Öffentlichkeit zeigt nach Krotz, dass es keine einfache Antwort auf die Frage geben kann, wie dieses Verhältnis heute aussieht. Es ist aber klar, dass nicht allein das Internet dazu geführt haben kann, dass es eine Veränderung gibt, wenn es den eine Veränderung gibt.
Allerdings weist er in seinem Artikel die Vorstellung, dass Jugendliche heute bedenkenlos mit ihrer Daten umgehen würden und sie deshalb dazu erzogen werden müssten, dies nicht zu tun, entschieden zurück. Vielmehr betont er, dass es eine lebenspraktische Aufgabe im Jugendalter wäre, sich vom seiner / ihrer Familie zu trennen und dies gerade über die Darstellung seiner / ihrer Selbst:

Es ist eine der wichtigen Entwicklungsaufgaben Heranwachsender, aus dem Schutz der engeren Familie herauszutreten, sich selbst mit den je eigenen Stärken und Schwächen zu präsentieren und zu erleben, darüber Anerkennung, Freunde und Freundinnen zu gewinnen und so auch ein realistisches Selbstbild zu entwickeln. Das tun Jugendliche schon immer in ihren Peergroups oder in der Schule, und heute tun sie das eben auch in den sozialen Vergemeinschaftungsformen, die das Internet anbietet, weil das Internet zu ihrem normalen Lebensumfeld gehört. [Krotz (2009), S. 13]

Auf die mögliche Frage, ob diese Selbstdarstellung nicht dennoch in hohem Maße gefährlich ist, antwortet Krotz, dass es nicht die Aufgabe der Jugendlichen (allein) sein kann, sich darum zu kümmern, wie mit ihren privaten Daten umgegangen wird. Es sind Firmen und Medienunternehmen, welche den größten Missbrauch mit diesen Daten betrieben. Die Gesellschaft als Ganzes hätte deshalb die Pflicht, diesen Missbrauch zu unterbinden, was mit einer aktiven Datenschutzpolitik zu bewerkstelligen sei. Das Problem seine nicht die Jugendlichen, die Daten veröffentlichen, sondern die Firmen, die diese Daten (falsch) nutzen würden. Dabei geht es nicht nur um direkten Datenmissbrauch, sondern auch um die Praxis von Firmen, sich die Rechte an Daten, die sie beispielsweise als social network hosten, zuzuschreiben und per Einverständniserklärung zuschreiben zu lassen, obwohl diese Daten von den Nutzerinnen und Nutzern aus privaten Gründen erstellt wurden.

Das geht euch nichts an, obwohl es im Netz steht
Ein weiteres Problem bei der Bewertung des Verhältnisses Öffentlichkeit versus Privatheit thematisiert Niels Brüggen in einem Text, welche die Ergebnisse eines Forschungsprojektes des Instituts für Medienpädagogik in Forschung und Praxis darstellt. [Brüggen, Niels (2009) / „Privatsachen im Internet“ oder „Mein Privatleben geht nur mich was an“ : Auf den Online-Spuren Jugendlicher und ihrer Vorstellungen von Privatsphäre. – In: merz 53 (2009) 4, S. 27-33] Die Auffassung davon, was privat und was öffentlich ist, könnte einfach sehr differenzieren.
Im Allgemeinen wird in der Debatte um Privatheit davon ausgegangen, dass einfach alles, was ins Internet gestellt und nicht explizit durch Passwörter et cetera geschützt wird, öffentlich wäre. Privat sei, was explizit privat gehalten würde. Das beschriebene Forschungsprojekt wollte untersuchen, wie Jugendliche mit ihren privaten Daten umgehen und stieß dabei auf ein die Forschenden irritierendes Problem: die Jugendlichen sahen das überhaupt nicht so, dass die ihre Daten einfach so für Forschungen genutzt werden dürften.
Vielmehr scheint es, das Jugendliche bestimmte Bereiche des Internets, gerade soziale Netzwerke, nicht als öffentlich verstehen, sondern als privat. Zwar hätte jede und jeder die Möglichkeit, die dort eingestellten Daten einzusehen, aber das sei nicht der Sinn des Ganzen: es geht darum, mit Freundinnen und Freunden zu kommunizieren, eventuell auch neue Menschen kennen zu lernen – aber nicht darum, alles allen mitzuteilen. [1]
Dies widerspricht zwar der intuitiven Auffassung der Forschenden, die – wie auch andere – davon ausgingen, dass Dinge, die im Netz stehen, dort stehen, damit sie jede und jeder sehen kann (oder mit ihnen forschen kann). Aber wenn man ehrlich ist, muss man sich fragen, woher eigentlich diese Überzeugung kommt. Gesellschaftlich ist es etabliert, dass es bestimmte Schamgrenzen gibt, die man nicht überschreitet; dass es Situationen und Räume gibt, die man absichtlich nicht wahrnimmt, obwohl man es vielleicht könnte. Und Ähnliches scheint sich für Jugendliche auch im Netz etabliert zu haben: ein Beitrag in einer Online-Community ist für die da, die ein berechtigtes Interesse haben, diese Informationen zu erhalten – wobei berechtigt nicht heißt, dass sie damit Geld machen wollen, sondern dass es Freundinnen und Freunde sind oder Menschen, die bestimmte Interessen teilen. Jeder Vergleich hinkt, aber vielleicht ist diese Auffassung gut mit einen Gespräch in einem Café zu vergleichen: dass kann zwar jede und jeder am Nebentisch hören, aber es ist erstmal nur für die Personen am gleichen Tisch bestimmt. Wer teilhaben will, soll sich mit an den Tisch setzen und wenn er oder sie dort akzeptiert wird, ist das okay. Ansonsten geht der Inhalt des Gespräches niemand etwas an. In dieser Situation ist es im Allgemeinen sozial eintrainiert, diese Gespräche am Nebentisch „nicht zu hören“. Ähnliches scheint von Jugendlichen im Netz auch vorausgesetzt zu werden.
Sie fordern also, wie Brüggen das formuliert, eine „Privatsphäre in Online-Communities“ [Brüggen (2009), S. 32]. Zwar lässt sich die Frage stellen, ob diese Forderung realistisch ist, aber wie Krotz im vorher besprochen Text schon andeutete, wäre es falsch, die Verantwortung an der Nutzung von Daten nur denen zuzuschreiben, welche die Daten einstellen. Es geht offenbar auch um eine Frage des gesellschaftlichen Moral: muss man und soll man alles wahrnehmen, was ins Web 2.0 eingestellt wird?

Fußnote:
[1] Dies deckt sich auch mit der Erkenntnis, dass die Kommunikation Jugendlicher im Internet zumeist gerade nicht „mit allen“ stattfindet, sondern mit denjenigen Menschen, mit denen sie auch in ihrem Alltag außerhalb des Netzes (im Reallife) kommunizieren. Das Netz ist für die Meisten zuvörderst eine weitere Kommunikationssphäre innerhalb der eigenen Peergroups.