Archive | Mai 2009

Medienkonsum und Medienaneignung

Diesen Beitrag würde ich gerne mit einem Video beginnen:

[blip.tv http://blip.tv/play/gbk7gYC7KI+GJw%5D

Okay, seriously: What’s going on? Zwei Klischeefiguren treffen sich auf dem Dach eines Chicagoer Parkhauses, offenbar kennen sie sich und beginnen sich zu prügeln, dann verfolgen sie sich aus dem Parkhaus hinaus in ein Hotel und dort wird es nur noch absurder. Erst greift eine Frau, die ebenfalls wie ein Klischeebild herumläuft, auf der Seite der einen Klischeefigur in den Kampf ein, dann ein Typ mit Gitarre auf der anderen Seite und dann wird es immer voller. Ein Franzose, eine Frau mit Sozialarbeiterinnenauftreten, ein Riese mit einem kleineren Begleiter, weitere Klischeegestalten, ein Australier mit starkem Akzent, eine viel zu schnell sprechende Black Woman, ein Frau mit lila Harren und es geht immer weiter. Sie tauchen auf, trennen sich in zwei Gruppen unter der Führung der ersten beiden Klischeegestalten … and kick some ass. Das ist alles nicht ganz ernstzunehmen, sondern wie im Wrestling vollständig überspitzt. So tauchen mehrere Spielzeugpistolen auf, danach eine Comicfigur („Super Mecha Death Christ“) – ein Panzer mit Jesuskopf und weiteren Waffen – der von einem Donkeykong mit Jesuskopf („Giant Robotic DonkeyKong Jesus“) zum Kampf herausgefordert wird, welcher in der Skyline von Chicago in einem Atompilz endet, woraufhin der Kampf im Raum weitergeht. Kumulieren tut dies in einer klischeehaften Ansprache einer weiteren Figur, die auf englischer Gentleman getrimmt ist, und beinhaltete, „that war is never the answer“ und man sich lieber zusammentun solle, „to hate other things“. Alle nicken, stellen sich zum Gruppenbild auf und … das war es. Obwohl dieses Video eindeutig keine Hollywood-Produktion ist und bestimmt für viele Menschen vollkommen verwirrend, ist es doch so etwas wie ein Meisterwerk. Zumindest ist es ein Meilenstein, den man später hervorzeigen kann, wenn man den Zeitpunkt zu bestimmen versucht, an dem eine weitere wichtige Wende in der gesellschaftlichen Mediennutzung eintrat, so wie man heute die ersten Internetseiten oder handkopierten Fanzines vorzeigt.
Das Video ist eine Zusammenarbeit einer ziemlich großen (und fast vollständigen) Zahl von jungen Menschen, die in den letzten Monaten bzw. Jahren eine eigenständige Form von Medienproduktion etabliert haben, welche sie selber als „Reviews“ bezeichnen. Praktisch sind dies selbst produzierte Internetserien, in denen sie Figuren verkörpern, welche (zumeist ältere) Filme, Spiele, Comics, Mangas etc. ziemlich bösartig besprechen, diese Besprechungen mit schauspielerischen Inhalten füllen und dabei eigenständige Bewertungssysteme verwenden, welche den Nutzerinnen und Nutzern von Medien näher zu stehen scheinen, als die Bewertungen in Besprechungszeitschriften und den Vorstellungen der Medienmacher. Interessant dabei ist, dass alle diese Serien tatsächlich einen eigenen Stil entwickelt haben, der sogar eine jeweils eigene Bildästhetik beinhaltet. Das alles ist ein Stück der Internetkultur geworden.
Das Video bezieht sich nun auf den ersten Geburtstag eines Portals names thatguywiththeglasses.com. „That Guy“ ist eine Person (Doug Walker), die gleich drei unterschiedliche Figuren darstellt und zugleich mit einem Team diese Seite geschaffen hat, welche einen Großteil der Personen, die in diesem Video auftreten, eine gemeinsame Plattform gibt, obwohl sie fast alle weiterhin ihre eigenen Homepages / Blogs / Youtube-Accounts betreiben. [1] Vor einigen Monaten rief diese Seite zu einer Spendensammlung für „ein großes Ding“ auf und als ein Teil dieses „großen Dings“ ist dieses Video zu verstehen. Die Spenden wurden verwendet, um all die Personen im Video und einige Teammitglieder mehr in Chicago zusammenzubringen und ein mehrtägiges Treffen zu veranstalten, während dem mehrere gemeinsame Filme gedreht wurden. (Dies bedeutete Flüge aus der gesamten USA, aus Großbritannien und Australien und die Finanzierung des Aufenthalts. Auch wenn die Produktionskosten von Filmen sich heute – in einem Raum voller Nerds, die allesamt mit ihren Rechnern ordentlich umgehen können – relativ gering sind, ist es doch beachtlich, dass durch Mirkospenden über eine noch nicht einmal ein Jahr alte Seite eine solche Veranstaltung finanziert werden konnte. Soviel zur Immaterialität des „Virtuellen“.) Das Video, auf welches ich verweise, ist offenbar der umfangreichste dieser Filme, aber es sind schon zahlreiche weitere Filme und Podcast erschienen und noch mehrere angekündigt.
Die etwas dürftige Story des Filmes ist ein guter Aufhänger für das Schaulaufen all der Personen, die bei diesem Treffen dabei waren. Sie haben allesamt ihren eigenen Auftritt und können zahlreiche Insiderwitze, die sich auf ihre Figur, ihre Serie, Inhalte, für die sie bekannt sind oder die sie behandelt haben, beziehen, einbringen und damit spielen. Zudem ist das Video von weiteren Anspielungen auf Spiele, Filme und andere kulturelle Produkte geschickt. Sicherlich ist deshalb das Video für sich alleine nicht wirklich aufregend – obwohl die schauspielerischen Leistungen für eine Amateurproduktion von Menschen, die zumeist gar nicht Schauspielerinnen und Schauspieler sein wollen, beachtlich sind –, aber für diese Internetkultur, in der diese Personen bekannt sind, ist es bislang eines der größten dekbaren Ereignisse.
Man könnte sich den Spaß machen, die ganzen Auftretenden mit ihren Serien darzustellen auf ihre jeweiligen Figuren, Themen und Eigenheiten hinzuweisen und die Insider aufzulösen. Aber darum soll es hier nicht gehen. [2] Wichtig ist mir der Hinweis auf diese Quasi-Subkultur (die Klickzahlen auf thatguywiththeglasses.com von jeweils über 100.000 pro Video zeigen, dass es keine kleine Kultur ist) von Reviewern vornehmlich älterer Medienprodukte. Die Darstellenden rekrutieren sich aus einer Generation, welche in einem von zahlreichen unterschiedlichen Medien geprägten Alltag aufgewachsen ist. Ihre Kreativität basiert auf einer beständigen Reflexion, Parodie, Auf- und Verarbeitung dieser Medien, verbunden mit einem hohen Maß an eigenem Wissen und eigener Kreativität. Auch diese Generation beweist also etwas, was bei den Diskussionen um Medien, Medienkonsum und Medienwirkung leider auch immer wieder vergessen wird: Medienkonsum findet nicht eindimensional statt und die Nutzerinnen und Nutzer von Medien (was ein besser Begriff ist, als beispielsweise Zuschauerinnen und Zuschauer) sind keine reinen Resonanzobjekte, welche der Wirkung von Medien bedingungslos ausgesetzt sind, vielmehr bedeutet die Konsumtion von Medien immer einen aktiven Prozess, der neben der Aufnahme und Interpretation der Medieninhalte und -formen auch eine soziale Tätigkeit darstellt. Sicherlich formt sich dies nicht immer in solchen Videos, wie dem genannten, aus, aber es ist einfach auch bei „der Internetgeneration“ nicht möglich, zu einfache Medienkonsumtionsmodelle zu nutzen. Wenn man wissen will, wie Medien wirken, muss man schauen, was Menschen damit machen.

Mangelhafte Mediennutzungstheorie und -forschung

„In der empirisch vorfindlichen Realität muss ein solches Verständnis [vom einfachen Zusammenhang zwischen Mediennutzungshäufigkeit und Medienwirkung, K.S.] zwangsläufig scheitern, denn einzelne Medien lassen sich weder in ihrer nachweislichen Wirksamkeit räumlich und zeitlich eindeutig identifizieren noch in dem wachsenden konvergierenden Medienverbünden isolieren. Vor allem finden ihre Nutzung und Rezeption nicht im klinischen Labor statt, vielmehr sind sie eingebettet in soziokulturelle Kontexte, alltägliche Handlungen, personelle Interaktionen, psychosoziale Befindlichkeiten.“ [Kübler, Hans-Dieter / Mediensozialisation – ein Desiderat zur Erforschung von Medienwelten : Versuch einer Standortbestimmung und Perspektive. – In: Diskurs Kindheits- und Jugendforschung, 4 (2009) 1, S. 16]

Die aktuelle Nummer der Zeitschrift „Diskurs Kindheits- und Jugendforschung“ passt mit ihrem Schwerpunkt „Medienkompetenz in der Kindheit“ zu diesem Hinweis. Der Schwerpunkt geht von dem Phänomen aus, dass es zwar sehr viele Vorstellungen und Aussagen zum Mediennutzungsverhalten von Kinder und Jugendlichen gibt, ebenso zahlreiche Einschätzungen dazu, wie diese Mediennutzung auf Kinder und Jugendliche wirkt, insbesondere solche, die vor möglichen Gefahren warnen – aber gleichzeitig nur sehr wenig Wissen über die tatsächliche Medienkonsumtion von Kindern und Jugendlichen und vor allem über ihre Verarbeitung von Medienerfahrungen. Oder anders gesagt (auch wenn das im Heft nicht so offen getan wird): es gibt viel Pseudowissen und Angst, aber nur wenige realistische Einschätzungen.
Die „Diskurs Kindheits- und Jugendforschung“ versucht nun, eine Forschung zu etablieren, die Kindheit und Jugend als ganzheitlichen Lebensverlauf wahrnimmt und darauf fokussiert, Entwicklungen einschätzen und weniger definitive Aussagen zu machen. (Was sie von einer politischen Haltung unterscheidet, die gerne klare und einfach Aussagen und Anweisungen hört, aber das ist ja ein bekanntes Vermittlungsproblem von Wissenschaft.) Deshalb gehen die Beiträge im Heft vor allem davon aus, dass es darum geht, was Kinder und Jugendliche aus Medien machen, d.h. wie sie diese interpretieren und umgestalten. Aussagen wie, das ist gut, das ist schlecht, das müssen Kinder und Jugendliche unbedingt lernen etc. finden sich kaum.
Insbesondere der am Anfang dieses Abschnitts zitierte Text von Hans-Dieter Kübler stellt dar, wie wenig die Wissenschaft und die Gesellschaft überhaupt über dieses Feld „Mediennutzung“ wissen. Er schießt sich dabei wieder einmal – aber auch nicht unberechtigt – auf den notorischen Christian Pfeiffer und dessen Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen ein, dass ja für ihre ziemlich monokausale und effektheischende Aussagen bekannt ist, unter anderem zum angeblichen Zusammenhang von Medienkonsum und Gewalt oder von Medienkonsum und Schulerfolg. Kübler zeigt auf, dass Studien, für die Pfeiffer stellvertretend steht, die einen einfachen Zusammenhang von so-und-so-viel-solcher-Medien-konsumiert (Fernsehen, Computerspiele etc.) und deshalb dies-und-das-gemacht (schlecht in der Schule abgeschnitten, wenig gelernt, gewalttätig geworden etc.) mitnichten etwas über die tatsächliche Funktion von Medien aussagen. Er spricht davon, dass solche Studien „Thesen von der überbordenden Wirkungsmacht der Medien“ [Kübler (2009), a.a.O., S. 16] verbreiten, die Kinder und Jugendliche zu willenlosen Subjekten degradieren und weder empirisch noch theoretisch zu halten wären.
Vielmehr präferiert er ein Konzept der Medienaneignung (und nicht der Medienwirkung), welches mit reflektiert, dass es immer einen Zusammenhang von Gesellschaft, Medien und Individuen gibt, welcher ein mehrseitiges Verhältnis darstellt, dass weder ein reines Subjekt/Objekt-Verhältnis (oder in der deutschen Tradition: Herr/Knecht-Verhältnis) reproduziert, noch vollkommen individualisiert abläuft. Ein gesellschaftlich geprägtes und konstituiertes Individuum mit einem eigenen Geist eignet sich nach diesem Konzept also ein gesellschaftlich geprägtes und von Individuen produziertes Medium an; es gibt keine einfache Wirkung vom Medium oder dem Inhalt des Mediums auf die Individuen, sondern eine mehr oder wenig bewusste Auswahl, Interpretation und Neufassung. Dabei verweist Kübler darauf, dass man insbesondere bei der zunehmend komplexer werdenden Medienwelt nicht so sehr von einer pädagogisch gesteuerten Mediensozialisation ausgehen kann. Vielmehr spricht er davon, dass der kindliche und jugendliche Medienkonsum eine „Selbstsozialisation“ [Kübler (2009), a.a.O., S. 21] darstellt.
Schließen tut Kübler mit der Feststellung, dass es gerade keine einheitliche Theorie der Mediensozialisation gäbe, aber eine Mediensozialisationsforschung – die seiner Überzeugung nach viel von den Cultural Studies lernen könnte – notwendig und sinnvoll wäre.

Selbstsozialisation
In einem weiteren Artikel der angeführten Nummer der „Diskurs Kindheits- und Jugendforschung“ [Raufelder, Diana ; Fraedrich, Eva ; Bäsler, Sue-Ann ; Ittel, Angela / Reflexive Internetnutzung und mediale Kompetenzstrukturen im frühen Ju­gendalter: Wie reflektieren Jugendliche ihre Internetnutzung und welche Rolle spielen dabei Familie und Peers?. – In: Diskurs Kindheits- und Jugendforschung, 4 (2009) 1, S. 41-55] stellen Diana Raufelder, Eva Fraedrich, Sue-Ann Bäsler und Angela Ittel eine Studie vor, bei der sie mithilfe von qualitativen Interviews von 15 Grundschülern und 15 Grundschülerinnen aus Berlin (11-14 Jahre) untersuchten, wie Jugendliche Medien rezipieren. Sie übernahmen dazu ein Modell von Norbert Groeben, dem man nicht unbedingt folgen muss, dass aber in der (deutschen) Mediennutzungsforschung weit verbreitet ist. Es umfasst sieben Dimensionen:

  1. Medienwissen / Medialitätsbewusstsein
  2. Medienspezifische Rezeptionsmuster (d.h. technische Fähigkeiten)
  3. Medienbezogene Genussfähigkeit
  4. Medienbezogene Kritikfähigkeit
  5. Selektion / Kombination von Mediennutzung
  6. Partizipation
  7. Anschlusskommunikation

Die Autorinnen der Studie versuchten, im Rahmen ihrer Interviews zu diesen sieben Dimensionen Aussagen zu erhalten. Hatten die untersuchten Jugendlichen Fähigkeiten auf diesen Gebieten? Welche? Woher hatten sie diese? Wer arbeitet mit ihnen daran, diese Fähigkeiten zu verbessern? Oder tat dies niemand?
Selbstverständlich sind qualitative Studien nicht einfach für die gesamte Gesellschaft zu verallgemeinern, aber sie bieten doch einen Einblick in das Funktionieren der Gesellschaft. Das Ergebnis der Studie zeigte nun, dass es bei allen Jugendlichen ein relativ hohes Wissen um die Medialität von Medien gab, dass also kaum das, was als Inhalt vermittelt wurde, einfach so als Wahrheit akzeptiert wird. Gleichzeitig zeigte sich ein Zusammenhang von Mediennutzung und Medienwissen. Je mehr Erfahrungen die Jugendlichen mit dem Internet gesammelt hatten, umso mehr Kompetenz hatten sie, um sich mit diesem Medium differenziert auseinander zu setzen. Raufelder, Fraedich, Bäsler und Ittel sprechen davon, dass die Jugendliche selbstständig ein „reflexives Bewußtsein“ entwickelt hätten. Zwar fehlt dem Artikel eine Reflexion darüber, ob alle Jugendliche dazu in der Lage sind, dieses „Bewußtsein“ zu entwickeln, oder ob nicht – wie zu vermuten ist – Jugendliche in bestimmten sozialen Lagen dafür andere Chancen haben, als Jugendliche ich anderen sozialen Lagen. Von diesem Manko abgesehen, lässt sich doch die Feststellung nicht wegdiskutieren, dass es vor allem die Jugendlichen selber waren und sind (und eben nicht die Schulen oder andere Erziehungseinrichtungen oder gar irgendwelche Jugendhilfeverbände oder das Familienminsterium), welche die Hauptarbeit bei der Ausbildung ihres Medienbewusstseins leisteten.
Ein weiteres Ergebnis der Studie war, dass Familien und andere Erziehungsinstitutionen hauptsächlich kritische Einschätzung zu Medien abgeben und Regeln vorgeben – welchen von den Jugendliche meist mit einen relativ großen Verständnis gegenübergetreten wird –, während die Medienkommunikation, also die Kommunikation über und mit Medien, hauptsächlich in den Peergroups der Jugendlichen stattfindet.

„[W]ährend es in der Familie vorrangig um das Aushandeln der Rahmenbedingungen (Regeln) im Bezug auf die Internetnutzung geht, erleben Jugendliche mit ihren Freunden das Internet häufiger als gemeinsame Freizeitaktivität und Kommunikationsplattform. Neben dem Austausch der Inhalte (gemeinsame Interneterfahrungen), ist das Nutzungsverhalten der Jugendlichen in ihrer Peer-Group vor allem durch mediale Kommunikation (Chatten/E-Mail) geprägt.“ [Raufelder / Fraedrich / Bäsler / Ittel (2009), a.a.O., S. 54]

Das scheint nun keine umwerfend neue Erkenntnis zu sein, aber es ist immer wieder gut, daran zu erinnern, dass Menschen besonders mit „Gleichen“ über Medien kommunizieren (in einer Subkultur ist das ja nicht anders) und eben nicht mit „Außenstehenden“, die ehedem zumeist wenig Positives in den jeweiligen Medien zu sehen scheinen. Das setzt der Intervention in jedes Mediennutzungsverhalten selbstverständlich bedeutsame Grenzen.

Junior: andere Gesellschaft, schlechteres Leben, (bessere Musik,) gleiche Schlussfolgerung

„Ich verstehe nicht, warum die jungen Leute von Waffen angezogen werden, wenn sie sehen, dass alle ihre Freunde abgeknallt werden.“
„Das ist eine Kultur. Wenn du in der Kirche aufwächst, machst du dir die Bibel zu Eigen, und wenn du im Getto mit Waffen aufwächst, machst du dir die Waffen zu Eigen …“
„Die Leute sagen, daran seien die Filme mit Gewaltszenen schuld.“
„Das stimmt nicht, kein Film kann jemand dazu bringen, zu töten. Es ist das, was vor seinen Augen geschieht, das tägliche Leben, die Gemeinheiten, die Misshandlungen. […] Das ist der Hauptgrund, glaub mir. Sie haben keine Zukunft, keine Hoffnung, also machen sie das, was ihnen am besten erscheint.“
[Lee, Hélène / Trench Town sehen und sterben : Die Bob-Marley-Jahre. – Höfen : Hannibal, 2005, Seite 124.]

Junior, der hier von Hélène Lee interviewt wird, ist ein sogenannter gunman, aus Trench Town, Kingston, dem Getto in der jamaikanischen Hauptstadt, welches am härtesten durch die Kämpfe zwischen den Anhängern der beiden dominierenden Parteien JLP und PNP geprägt ist. Trench Town ist seit den 1960er /1970er Jahren „bewaffnet“, d.h. Auseinandersetzungen, insbesondere Wahlkämpfe, werden hauptsächlich mit Feuerwaffen ausgetragen. Das Gebiet ist von „Bastionen“ der beiden Parteien, von Gangs und Gewalt geprägt. Die gunman sind diejenigen, welche auf der einen oder anderen Seite die Hauptgewalt ausüben und von Auftragsmorden und Ähnlichem leben. Obwohl die Gewalt seit den 1990ern leicht nachgelassen hat, sind insbesondere blutige Wahlkämpfe immer noch an der Tagesordnung.
Insbesondere die JLP (die „rechte“ der beiden Parteien, was aber heute wenig bedeutet) macht für diese Gewalt gerne die Medien, den sozial engagierten Reggae und – in einer jamaikanischen Form der gesellschaftlichen Paranoia, die an antisemitische Verschwörungstheorien in anderen Gesellschaften erinnert – Homosexuelle für diese Gewalt verantwortlich. Gleichzeitig trifft man, wenn man sich wie Hélène Lee darauf einlässt, in Trench Town zahlreiche Menschen, die wissen, wie wenig Medien dazu beitragen, die Situation zu verschlechtern, wenn sie nicht in diesen Sinn interpretiert werden. Immerhin ist Trench Town auch dafür bekannt, einer der Geburtsorte des Reggae und des Dub zu sein; ein Viertel aus dem nicht nur Bob Marley and the Wailers, sondern eine fast unendliche Reihe von Künstlern und Künstlerinnen hervorgegangen ist, die versuchen, über Medien (Musik), Medienrezeption (Sound Systems, Partys) und Medieninhalte („One Love“ in einer sher weltliche Interpretation des Rastafarianismus und dem Aufruf, sich nicht in Auseinandersetzungen einspannen zu lassen, die einen einfach nichts angehen) einen Ausstieg aus der Gewaltspirale aufzuzeigen.
Medien, so kann man auch aus diesem Beispiel lernen, dass von der deutschen Realität so weit entfernt ist, sind ein immer interpretationsbedürftiges Sozialisationsmittel, diese Interpretation ist nicht zufällig, aber individuell und wenn man verstehen will, wie sie funktioniert, muss man schauen, was die Menschen daraus machen, nicht, was einem die Medien eventuell selber sagen, zu sagen scheinen oder nicht sagen.

Fußnoten:
[1] Interessanterweise entstand die Seite – so zumindest die von den Machern erzählte Geschichte –, weil youtube beständig die eine Reihe names 5-Second-Movies, in welcher Filme auf ihre Quintessenz von 5-30 Sekunden zusammen gestrichen wurden, löschte. Diese Reihe wurde von Doug Walker erstellt und er gründet damals das Portal thatguywiththeglasses hauptsächlich, um diese Videos außerhalb von youtube zu publizieren. Das heute daraus ein Portal für weitere Personen geworden ist, scheint damals nicht das Gründungskonzept gewesen zu sein. Insoweit hat youtube und dessen Angst vor der Filmindustrie dazu geführt, dass sich diese Subkultur eigene Distributionswege geschaffen hat.
[2] Zumindest aufzählen kann man sie, schon für den Fall, dass jemand selber mehr von dieser Subkultur sehen möchte: Nostalgia Critic, Angry Video Game Nerd, Nostalgia Chick, Kyle Justin, Linkara, Benzaie, Handsome Tom und 8 Bit Mickey, Little Miss Gamer / Z, The Spoony One, That Aussie Guy, MarzGurl, Angry Joe, Sean Fausz, ThatChickWithTheGoggles, Lee / Still Gaming, Paw, Bennett the Sage, Transmission Awesome, The Cat, The Bum, That Guy With The Glasses, Bhargav Dronamraju, Rob Walker.

Games in Libraries

Spiele, insbesondere Computerspiele und Gamekonsolen, in Bibliotheken sind in Deutschland immer noch ein kaum öffentlich besprochenes Thema. Das heißt nicht, dass es nicht in fast allen Öffentlichen Bibliotheken einige Spiele gäbe oder das nicht auch in einigen (größeren) Bibliotheken Versuche gäbe, Konsolen und größere Sammlungen von Spielen in den Bestand aufzunehmen. Aber so richtig scheint noch nicht klar zu sein, was dieses Medium kann und warum man es sammeln und der Öffentlichkeit zur Verfügung stellen sollte.

In Deutschland und Österreich
Es gibt beachtenswerte zwei Ausnahmen. Erstens die „Zukunftswerkstatt“ [http://zukunftswerkstatt.wordpress.com/] (das sind Christoph Deeg, Jin Tan und Julia Bergmann), deren langfristiges Ziel – ich bin mal ehrlich – zumindest mir nicht so richtig klar geworden ist. Aber das muss ja nicht unbedingt schlecht sein. Jedenfalls publiziert die Zukunftswerkstatt immer wieder Beiträge zum Themenbereich Spiele und Bibliotheken und veranstaltet auf dem Bibliothekstag 2009 eine – nun ja, namentlich nicht sehr kreativ – Zukunftswerkstatt [http://www.bibliothekartag2009.de/programme/view_symp_detail_short_abstract.asp?node=24&symposiumID=166], auf der offenbar vor allem Spiele und Konsolen gezeigt werden sollen, damit „librarians can get they hands dirty“. Das ist schon okay, aber auch irgendwie sehr kurz gedacht. Der Witz ist ja, das Spiele eine wachsende Rolle im sozialen Leben von Kindern, Jugendlichen und (zumindest) jungen Erwachsenen spielen und zur Ausbildung der individuellen Biographien, sozialen und anderen Kompetenzen beitragen und zu einem der bestimmenden Freizeitmedien geworden sind und das auch eine lange Zeit bleiben werden — egal, ob Bibliothekarinnen und Bibliothekare diese Spiele kennen oder nicht, mögen oder nicht mögen, Spaß damit haben oder auch nicht haben. (Dasselbe gilt für Lehrerinnen/Lehrer, Familienminsterinnen und Innenminister, die Presse etc.) Insoweit ist das schon okay, wenn auch Bibliothekarinnen und Bibliothekare, die bislang Konsolen eher nicht kennen (wollen), dazu gebracht werden, auch mal selber Spaß zu haben. Aber darum geht es eigentlich nicht wirklich. (Zumal ich der Überzeugung bin, dass es auch heute schon mehr als nur ein paar junge Bibliothekarinnen und Bibliothekare gibt, die selber spielen oder zumindest mal spielten.)
Zweitens gibt es ein Buch von Mark Buzinkay und Jin Tan namens „eGaming in Bibliotheken“ [http://www.buzinkay.net/egaming.html], dass ebenso wie die Zukunftswerkstatt nicht schlecht ist, aber nicht so recht das Interessante am Thema zu erfassen scheint. Einerseits haben die beiden Herausgeber den großen Fehler begangen, einen relativ großen Teil des Buches mit aktuellen Beispielen von Konsolen und Spielen zu füllen, also hauptsächlich mit Besprechungen. So etwas ist für Zeitschriften und Webprojekte okay, aber für ein Buch eher tödlich, da die Informationen innert weniger Monate veraltet und damit auch die anderen Informationen des Werkes irrelevant werden, weil der Gesamteindruck des Veralteten überwiegt. Aber auch die Texte, die keine Besprechungen sind, bewegen sich leider sehr an der Oberfläche. Im Großen und Ganzen lassen sie sich wie folgt zusammenfassen: Spiele sind Medien, die von Jugendlichen verstärkt genutzt werden, deswegen müssen Bibliotheken sich mit Spielen mehr auseinandersetzen als bislang und sie verstärkt in den Bestand aufnehmen. Das ist schon richtig und ehrlich gesagt sollte das Argument auch ausreichen, um eine verstärkte Aufnahme von Spielen zu motivieren; aber es ist noch nicht ausreichend. Eines der großen Missverständnisse, die in Bibliotheken vorherrschen scheint, wird mit dieser einfachen Argumentation nämlich umgangen: die Vorstellung, dass Spiele hauptsächlich als Appetizer funktionieren, um Jugendliche in die Bibliothek zu kriegen und ihnen dann mehr oder weniger das Bücherlesen aufzudrücken. Erstens funktioniert das nicht und zweitens – und das scheint mir wichtiger –, ignoriert diese Wahrnehmung von Spielen, dass es sich bei Spielen um eine spezifische Medienform mit eigenen Regeln, Mythen, Konsumritualen, Aufgaben und Inhalten handelt und nicht nur um ein „Nebenprodukt“. Leider ignoriert die Herangehensweise von Buzinkay und Tan diese Besonderheit, obwohl es ansonsten zu begrüßen ist, dass sie sich mit eGaming auseinandersetzen.

Mehr fragen, weniger abfeiern oder schlecht machen.
Interessant wären andere Fragen. Beispielsweise, was da eigentlich passiert, wenn gespielt wird. Das Bild vom einsam am Rechner sitzenden Jungen ohne soziale Kontakte ist bekanntlich immer mehr zum vollkommen an der Realität vorbeigehenden Vorurteil geworden, wenn es das nicht schon immer war. Die Diversität der Spiele, Spielgeräte und Konsumtionsweisen hat in den letzten Jahren zugenommen, Spielen ist schon längst keine Beschäftigung einer spezifischen Jugendsubkultur neben anderen Jugendsubkulturen, sondern mehr oder weniger Teil jeder Kindheit und Jugend in westlichen Staaten. (Zumal auch die Grenzen zwischen Jugendsubkulturen heute offener sind, als in den 80er und 90er Jahren.) Die Frage ist also, wie genau das passiert, was beispielsweise an sozialer Kommunikation passiert, wie Spiele als Medium die Kultur beeinflussen und die Kultur in Spiele zurück fließt und wie Spiele unter dem Aspekt des Mediennutzungsverhaltens funktionieren.
Wer spielt was wann, wie und warum? Das ist eine weitere Frage, da es ja schließlich auch hierzu genügend Vorurteile gibt. Die „Debatten“ um „Killerspiele“ sind da nur ein auffälliger Aufweis des Nicht-Wissens auf Seiten der Politik und Öffentlichkeit. Das, was alles als „Killerspiel“ gilt und als Grund für Gewalttätigkeiten gilt, ist so weit verbreitet, dass eigentlich 80% der heutigen Jugendlichen beständig mit Waffen auf der Straße herumlaufen und den Bürgerkrieg üben müssten, wenn die Vorurteile über diese Spiele stimmen würden – was sie nicht tun, egal wie gerne Presse und Politik nach Gewalttaten auf diese Spiele einprügeln. Aber auch die Spieleindustrie ist sich nicht wirklich sicher, wer was spielt. Immerhin versucht sie, weitergehende Zielgruppen zu erreichen, wie die Spiele für Mädchen und Frauen oder für Casual Gamers zeigen. Das heißt aber nicht, dass diese Zielgruppen auch erreicht werden. Aber, wenn Bibliotheken sich als Orte verstehen, die mit Medien umgehen, dann wären Antworten auf diese eigentlich einfachen Fragen notwendig.
Nicht zuletzt sind Spiele heute nicht nur Gegenstand von gruppeninternen Kommunikationsprozessen, sie sind auch selber Ort und Inhalt von Freizeitgestaltungen und interpersonellen Prozessen. Deshalb sind erfolgreiche Spieleveranstaltungen unterschiedlicher Art auch immer mehr, als nur temporäre Orte, an denen gespielt wird. Aber was genau sind sie, wie funktionieren sie, wie sollten sie funktionieren und was sagt dieses Funktionieren über aktuelle Medien und Kommunikationsprozesse aus?
Dabei kann auch nicht unterschlagen werden, dass einerseits nahezu alle „pädagogischen Spiele“ nicht funktionieren und zudem von einer großen Zahl von Menschen nicht angenommen werden, dennoch lernen gerade Jugendliche etwas aus Spielen und das muss nicht unbedingt schlecht sein. Wir wissen nur nicht was und gerade deshalb wäre es auch notwendig, hiernach zu fragen, ohne alles negativ zu malen oder positiv abzufeiern. (Allerdings: haben uns nicht schon unsere Eltern vorgeworfen, dass wir zu viel spielen und nichts aus unserem Leben machen würden? Haben wir es nicht damals auch schon besser gewusst? Also, so neu kann diese Feststellung nicht sein.)
Einen Ansatz, der vielleicht nicht unbedingt interessante Ergebnisse liefert, aber immerhin aufzeigt, dass Computerspiele mehr sind, als reine Freizeitunterhaltung und differenzierter untersucht werden können, als sie einfach nur in gut („pädagogisch“) und schlecht einzuteilen, liefert Danny Kringiel in seinem Artikel „Computerspiele ‚lesen‘ lernen“ [Kringiel, Danny (2009) / Computerspiele ‚lesen‘ lernen – Grundlagen einer computerspielspezifischen Medienkompetenz. – In: merz medien + erziehung, 53 (2009) 2, Seite 43-49]. In diesem Text (der auf seiner Dissertation aufbaut, zu der ich nichts sagen kann, weil ich sie nicht gelesen habe) zeigt er anhand von Max Payne 2 auf, dass sich verschiedene Analyseebenen, genauer eine ludologische, eine filmanalytische, einer „cyberdramatische“, eine narrativistische, eine lernbezogene und eine architektonische auf dieses eine Game anwenden lassen und Ergebnisse liefern, die für die Ausbildung einer Medienkompetenz im Rahmen von Lernprozessen genutzt werden können. Er fordert deshalb – auch einfach aus dem Grund, dass kein Verbot und keine Nichtbeachtung in pädagogischen Settings irgendetwas an der Verbreitung von Computerspielen ändern werden –, dass Spiele im Schulunterricht eingesetzt werden, um mit den Lernenden eine solche Medienkompetenz aufzubauen.

Gamestudies
Die Situation wird auch in den Bibliotheken in den USA nicht gänzlich anders sein, aber einfach dadurch, dass dort mehr Menschen leben und es mehr Bibliotheken gibt, ist die Chance auch größer, dass sich mehr Menschen finden, die sich mit dem Thema aktiv auseinandersetzen und deshalb auch mehr Theorie und Empirie publizieren. Ich will gar nicht diesen in-den-USA-wird-das-überall-gemacht-deswegen-muss-das-auch-in-Deutschland-und-Österreich-gemacht-werden-Druck aufbauen (obwohl ich ansonsten oft dazu tendiere, die US-amerikanische Kultur der Deutschen vorzuziehen), denn: auch in den USA werden viele Bibliotheken sich nicht näher mit Computerspielen auseinander setzen, sondern mit anderen Problemen zu kämpfen haben. Aber es gibt doch einige Menschen mehr, die kontinuierlich an diesem Thema arbeiten und deshalb über die, wie gesagt relativ basale, Argumentation, wie sie bei der Zukunftswerkstatt und im Buch von Buzinkay und Tan vertreten wird, hinauszugehen scheinen.
Als erste Anlaufstelle ist dabei weiterhin das gerne von mir empfohlene Library Game Lab an der University of Syracuse, NY zu nennen. [http://gamelab.syr.edu/] Dr. Scott Nicholson, der diesem Lab vorsteht, ist ebenso in den Amerikanischen Bibliotheksverbänden engagiert und hat die „ALA’s Games and Gaming Member Interest Group“ mit initiiert. [http://gaming.ala.org/news/] Außerdem steckt er, neben den regelmäßigen Beitragenden, hinter dem „Games in Libraries Podcast“, in welchen seit jetzt einem Jahr sowohl über Forschungen zum Themenbereich als auch über die konkrete Praxis berichtet wird. [http://www.gamesinlibraries.org/]
Daneben erschien allerdings letztens auch eine Ausgabe der Library Review zum Themenbereich Spiele und Bibliotheken. Und anders, als in Deutschland, wo in einer solchen Ausgabe höchstwahrscheinlich ein, zwei Artikel erscheinen würden, die sagten, das Jugendlich Spiele spielen und deshalb Bibliotheken, sich diesem „spannenden“ Thema annehmen müssten, weil dann mehr Menschen in die Bibliothek kommen und Bücher lesen; daneben ein Artikel, der argumentierte, dass Bibliotheken sich um Bücher und Lesen zu kümmern hätten und nicht um Spiele und dann noch einige eher zufällig ausgewählte Praxisbeispiele – auch wenn sie „best practice“ oder ähnlich genannt würden – scheinen die Artikel in der Library Review sich zumindest auf eine andere Weise mit dem Phänomen Games in Libraries zu beschäftigen.

Zur Situation
Endlich auch „richtig“ veröffentlicht wurde die Studie „Go back to start“, die Scott Nicholson und das Library Game Lab schon 2007 durchgeführt hatten [Nichosoln, Scott (2009) / Go back to start : gathering baseline data about gaming in libraries. – In: Library Review, 58 (2009) 3, pp. 203-214]. Diese empirische Studie basierte auf einer relativ einfachen und deshalb auch stark fehleranfälligen Fragebogenmethode, bei der auf ausgefeilte Fragemethoden etc. verzichtet wurde. Die befragten Bibliotheken waren zufällig ausgewählt worden, die Antworten bezogen sich zumeist auf 2006. Ziel war, überhaupt erstmal das Feld Games in Libraries (in den USA) abzustecken. Gibt es das überhaupt?
Wie gesagt, die Daten sind schon etwas älter, als Preview wurden sie auch schon vor Monaten auf den Seiten des Library Game Lab veröffentlicht. Dennoch eignen sie sich, um die gestellte Frage zu beantworten: Ja, es gibt das Feld Games in Libraries in den USA als sich entwickelndes Feld. Von rund 400 antwortenden Bibliotheken bemerkten rund 77%, dass sie Spiele und Spielen auf die eine oder andere Weise unterstützen. Das heißt selbstverständlich nicht, dass die Zahl 77% für alle Bibliotheken in den USA gilt, schon weil die Frage, ob man gaming unterstützt, sehr unterschiedlich verstanden werden kann. Aber dennoch zeigt die Anzahl der positiv antwortenden Bibliotheken, dass man es nicht mit einem Nischenthema zu tun hat. Geht man davon aus, dass Bibliotheken, insbesondere Öffentliche Bibliotheken in den USA, die direkt von den Steuerzahlungen ihrer Community-Members abhängig sind, mit ihrer Politik jeweils versuchen, auf lokale Anforderungen zu reagieren, zeigt dies auch, wie stark gaming offenbar in der Bevölkerung verankert ist – so stark, dass eine große Anzahl von Bibliotheken darauf aktiv reagieren zu müssen meint.
Nicholson unterscheidet dann weiter in Formen der Unterstützung von gaming durch Bibliotheken. 172 Bibliotheken antworteten, dass sie spezifische (regelmäßige) Spieleprogramme anbieten würden, bei denen in der Bibliothek selber gespielt wird, davon nutzen rund die Hälfte Brettspiele, 13% nannten spezifische Spielekonsolen. Dies bedeutet, so Nicholson ganz richtig, dass man beim Thema gaming nicht nur auf Konsolen- und Computerspiele achten muss, sondern auch auf die anderen Formen wir Brett- und Kartenspiele. Dabei war rund die Hälfte der Programme als Wettbewerb oder als Reihe von Wettbewerben konzipiert, wobei diese Wettbewerbe zumeist Konsolen- und Computerspiele nutzten (2006, auf das sich die meisten Antworten beziehen, war die Zeit, in der mit der Wii, Dance Dance Revolution und Guitar Hero sich die Form der Videokonsolen veränderte. Konsolen war nicht mehr nur Geräte, die über „normale“ Controller bedient werden konnten. Dies war einer der Gründe, warum sich 2006 auch die Zielgruppen für Konsolen zu ändern begannen. Interessant wäre deshalb, wenn Nicholson nochmal neuere Daten liefern würde.)
Eine erstaunlich geringe Zahl von nur rund 20% verleiht Spiele, wobei Nicholson wieder richtig bemerkt, dass sich dies in Zukunft ändern könnte, falls Konsolen- und Computergames an Bedeutung gewinnen. Später im Text zeigt sich auch, dass die meisten verliehenen Spiele gerade keine Brettspiele mit zahlreich unterschiedlichen Spielfiguren etc., die verloren gehen können, sind, sondern Computer- und Konsolenspiele, die zumeist nicht mehr als Medienkombination daherkommen, sondern als DVD oder auf anderen Speichermedien, die wie Film-DVDs verliehen werden können. Interessant ist, dass bei über 80% der befragten Bibliotheken erlaubt war, auf den hauseigenen Rechnern Spiele laufen zu lassen. Dies ist bedeutsam, weil dereinst diese Rechner mit der Vorstellung eingeführt worden waren, dass sie hauptsächlich zu Recherche oder zum Schreiben von Arbeiten und Bewerbungen benutzt würden und damals oft Nutzungsweisen wie Spiele direkt ausgeschlossen wurden.
Auch die Bibliotheken in der USA folgen dem Trend, Spiele hauptsächlich als Marketingfaktor zu sehen, wobei Nicholson bemerkt, dass noch nicht klar ist, ob dieser Effekt überhaupt und wenn ja, in welcher Stärke auftritt. Die anderen Gründe, Spiele zu nutzen – Fun, Social Activities, Community Activities etc. – sind zumindest bisher noch unterrepräsentiert, wenn auch präsent. Dabei muss man sich allerdings vor Augen halten, dass die meisten Gaming-Programms heute noch gegenüber einer Öffentlichkeit und einer Chefetage begründet werden müssen, die nicht unbedingt mit dem Argument, dass es Spaß machen würde, zu überzeugen ist. Ob nicht zumindest ein Teil der Bibliotheken, die Spiele als Marketing oder als Teil einer Bildungsaktivität bezeichnen, dies eher aus PR-Gründen tun, als aus Überzeugung, ist nicht so richtig klar. Immerhin 10% der befragten Bibliotheken nannten als wichtigsten Grund für ihre Programme den Faktor Spaß.

Zum Sinn von Spielen im Bestand
„What is the purpose of a library anyway?“ Suellen S. Adams stellt sich in ihrem Text [Adams, Suellen S. (2009) / The case for video games in libraries. – In: Library Review, 58 (2009) 3, pp. 196-202] der Frage, ob Video- und Computerspiele überhaupt in Bibliotheken gehören, indem sie darauf verweist, dass die Aufgabe einer Bibliothek nicht so einfach zu bestimmen ist, wie dies vielleicht intuitiv erscheint, sondern vielmehr eine Sache sozialer Aushandlungsprozesse und lokaler Bedingung ist. Erst, wenn klar ist, welche Aufgaben eine spezifische Bibliothek übernehmen soll, sei zu bestimmen, ob und wenn ja, welche Arbeit mit Spielen und welche Bestandspolitik im Bezug auf Spiele sinnvoll ist. Adams zählt dazu als Beispiele Bildungsziele, soziale und lokal-gesellschaftliche Ziele sowie Freizeitinteressen auf. Das kann man ergänzen, man kann auch andere Schlüsse ziehen, als Adams, die vor allem naheliegende Spiele aufzählt. Interessant ist aber ihr instrumentaler Ansatz, der gleichzeitig darauf verweist, dass Bibliotheken gerade nicht nur dazu da sind, irgendwelche gesellschaftlichen Aufgaben zu erfüllen, sondern eben auch einfach die Freizeitgestaltung von Menschen unterstützen können, ohne das man das irgendwie gesellschaftlich als Bildung u.ä. Begründen müsste.
Eine spezielle Funktion von Spielen beschreibt Carl Cross [Cross, Carl (2009) / Making games seriously : Creating a peer designed video game for use in library promotion and instruction . – In: Library Review, 59 (2009) 3, pp.215-227], der die Erstellung eines Spiels beschreibt, welches eingesetzt werden soll, um Nutzerinnen und Nutzer die Derbyshire Libraries, UK und andere Bibliotheken nahezubringen. Der Artikel beschreibt kein fertiges Spiel, sondern den Weg dorthin. Wichtig ist, dass Cross zumindest andenkt, Spiele nicht nur zu nutzen, sondern die Bibliothek auch selber als Medienproduzent aufzutreten zu lassen. Gleichzeitig zeigt es aber auch, in welche Fallen man dabei geraten kann. So baut das betreffende Bibliothekssystem aktuelle eine Gruppe von 12- bis 16-Jährigen auf, welche die Entwicklung des Spieles unterstützen soll. Das heißt allerdings, dass auch Cross und sein Team offenbar weiterhin der Meinung sind, dass Spiele vor allem 12- bis 16-Jährige erreichen würden, obwohl das so schon lange nicht mehr stimmt. Spiele sind ein Medium für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene und immer noch Teil des Alltags von vielen über-30-jährigen. Zudem muss man es immer wieder sagen: Spiele lehren etwas, aber gleichzeitig funktionieren die meisten Spiele, die explizit zum lehren von bestimmten Inhalten produziert werden, nicht und werden auch nicht von den Spielerinnen und Spielern angenommen. Je „pädagogischer“ ein Spiel ist – und das von Cross‘ beschriebene scheint eines zu werden – um so langweiliger fällt es aus.
Auf einen letzten Artikel sei noch verwiesen, indem Mary Laskowski und David Ward [Laskowski, Mary ; Ward, David (2009) / Building next generation video game collections in academic libraries. – In: The Journal of Academic Librarianship , in Print] auf wichtige Fragen der Bestandsarbeit mit Computerspielen verweisen. Beide gehen davon aus, dass nicht daran zu zweifeln sei, dass Spiele in Bibliotheksbestände aufgenommen werden müssten. Sie zeigen aber, dass sich dabei weiterhin technische, lizenzrechtliche und andere Probleme stellen, die sich eigentlich auch schon bei „normaler“ Software seit einigen Jahrzehnten immer wieder einmal angesprochen werden, aber offenbar immer noch nicht geklärt sind.