Letztens argumentierte ich, dass Bibliotheken mit Nutzerinnen und Nutzern umzugehen lernen müssen, deren Mediennutzung immer unterschiedlicher sein wird – egal, ob das gefällt oder nicht. Dies auch, weil Menschen, die mit Computern und Spielekonsolen aufgewachsen sind, langsam die 30 überschritten haben. (Gleichzeitig sind die ersten Jugendlichen, die schon immer Handys hatten, auch schon mit der Schule fertig. Und bis die ersten Jugendlichen, für die das Internet eine Selbstverständlichkeit ist, die sie schon immer kannten, die Schule abschließen, dauert es auch nur noch wenige Jahre.) Diese Medienerfahrung schlägt sich selbstverständlich im Umgang zu diesen Medien nieder.
Bis Donnerstag (21.08.2008) kann man bei Pitchfork.tv in dem lehrreichen und sehr unterhaltsamen Dokumentarfilm „Reformat the Planet“ über die 8Bit-Music/Chiptune-Scene sehen, wohin dieser selbstbewusste Umgang mit den Leitmedien der eigenen Jugend führen kann. Die Chiptune-Szene setzt 8Bit-Konsolen, hauptsächlich Gameboys und das Nintendo Entertainment System als Instrumente ein. Die Spielekonsolen der 80er und 90er werden dabei umgenutzt, um eine relativ eigenständige Musik zu komponieren. Selbstverständlich ist es dazu notwendig, sich mit den Geräten selber intensiv auseinander zusetzen, sie aufzuschrauben und umzuprogrammieren. Das ist kein einfaches Rumgeklicke, vielmehr wird dem Gerät abverlangt, kontrollierbar zu sein. Auch wenn davon berichtet wird, dass diese Szene an einigen Orten (vor allem New York, Tokyo und etwas kleiner in einigen europäischen Städten wie Stockholm, London und offenbar auch Moskau) schon einige Jahre pulsieren würde, ist sie international vernetzt erst in den letzten 3-4 Jahren richtig aufgetreten.
Interessant scheint mir – abgesehen von der Musik -, dass diese Szene zeigt, wie kreativ und virtuos Medien von Menschen genutzt werden können, die diese zu ihrem Alltag zählen. Offensichtlich wird an den dargestellten Musikerinnen und Musikern, dass der massive Konsum von Videospielen in der Vergangenheit entgegen aller Befürchtungen nicht dazu geführt hat, dass sie zu Medienzombis wurden. Vielmehr haben sie diese Erfahrungen erfolgreich in ihr Leben integriert.
Außerdem würde ich gerne in diesem Zusammenhang auf den relativ neuen Podcast Games in Libraries hinweisen. In diesem diskutieren Bibliothekarinnen und Bibliothekare seit April diesen Jahres monatlich das titelgebende Thema, äußern sich zum Sinn von Brett- und Konsolenspielen im Bestand, zu Gameevents in Bibliotheken und stellen aktuelle Spiele unter dem Fokus, wie sie in Bibliotheken verwendet werden können, vor. Besonders gelungen ist die Mai-Ausgabe, in welcher die sinnvolle Bestandsentwicklung bei Spielen diskutiert und die Studie „Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games“ besprochen wird.
Der Podcast ist auf die US-amerikanische Bibliotheken zugeschnitten. Interessant ist allerdings, wie konsequent in diesem Spiele, Freizeit, Bildung und gesellschaftloche Aktivitäten thematisch verbunden werden.
Verantwortlich zeichnet für den Podcast Scott Nicholson vom Library Game Lab of Syracuse an der Syracuse University, NY. Auf der Homepage des relativ neuen Library Game Lab finden sich auch die Publikationen dieser Einrichtungen, die sich erwartungsgemäß mit dem Thema Bibliotheken und Spiele befassen.