Kompetent in welchen Medien?

Gee ist eine Zeitschrift für Computer- und Konsolenspiele, welche des Öftern dafür gelobt wird, Spiele als kulturelles Artefakt zu begreifen und zu beschreiben und nicht vorrangig als zu bewerbendes Produkt. Das stimmt nicht ganz – so traut sich auch Gee aus irgendeinem Grund nicht, einfach mal zu sagen, dass ein Spiel Müll ist und umschreibt das lieber in den letzten zwei Sätzen einer ansonsten ausgewogenen Besprechung -, aber es ist doch auffällig, dass sich diese Zeitschrift von anderen Spielezeitschriften abhebt: keine durchgängig gute Punktbewertung bei den besprochenen Spielen, genauer gesagt gar keine Punkte-/Sternchen-/Sonstwas-Bewertung, keine seitenlangen Cheats, dafür mehr Texte zur gesellschaftlichen Wirkung von Spielen, zur Technik der Konsolen und ähnlichen Themen. Computer- und Videospiele sind für die Gee Teil einer Popkultur, die bejaht, aber nicht kritiklos abgefeiert wird. Das Verhältnis ist ähnlich wie das der De:Bug zur Clubkultur und elektronischen Musik.
Deshalb passt der Artikel „Eingeschult“ von Danny Kringiel und Alfred Jansen in aktuellen Ausgabe (Mai/Juni 2008, S.46-50, auch online) zum Thema Computerspiele in der Schule fraglos gut in die Gee. Klar wird der Einsatz von Spielen in Schulen für gut befunden, aber gleichzeitig – im Rahmen des in journalistischen Texten Möglichem – diskutiert, welche Gründe es für eine solche Position gibt. Auffällig journalistisch ist in diesem Text, dass – wie auch gerne in bibliothekarischen Texten – zur Bestätigung der eigenen Position ein relativ dekontextualisiertes Beispiel aus dem Ausland angeführt und damit der falsche Eindruck erweckt wird, dass die eigene Position ohne Frage richtig sei und nur in Deutschland das noch nicht begriffen wurde. [1]
Interessant ist vor allem folgende Argumentation:

„[S]o beginnt das, was Pädagogen als ‚Medienkindheit‘ bezeichnen, dank Computerspielen immer früher: Schon in vielen Grundschulklassen besitzt die Mehrheit der Schüler heute DS-Konsolen, und mit zunehmendem Alter kommen dann in einer lückenlosen Zockerkarriere [noch] Playstation, Xbox oder PC hinzu. Nun ist es eigentlich zentrale Aufgabe der Schule, Heranwachsende in die Lage zu versetzen, mit dieser Lebenswelt umzugehen. ‚Nicht für die Schule, für das Leben lernen wir‘, heißt es. Und in der Medienpädagogik wird heute allerorten die Förderung von ‚Medienkompetenz‘ gefordert: Kinder sollen lernen, souverän Medientechnologien zu beherrschen, Medieninhalte kritisch zu hinterfragen, selbstbestimmt aus Medienangeboten auszuwählen und selbst Medieninhalte zu produzieren. Gemessen an der Hochkonjunktur des Begriffes müsste eigentlich längst an jeder Schule der Umgang mit Games gelehrt werden.“ [47f.]

Konsolen und PC-Spiele sind Teil der jugendlichen Realität. Durch die Diversifikation der Spielkonzepte und den heute biographisch frühen Zugang zu Computern gilt das auch – anders, als vielleicht in den 1980er Jahren – auch für Mädchen. [2] Gerade durch die Wii und ihre Zusätze, dem Trend zum Casual Gaming und dem Fakt, dass die „frühen“ Computerspielerinnen und Computerspieler jetzt auch schon vierzig Jahre alt sind und trotzdem immer wieder mal Spielen, gilt das zunehmend auch für andere Altersgruppen. Das diese Spiele nur einen schlechten Zeitvertreib und eine Flucht aus der Realität darstellen würden, glauben immer weniger Menschen. Ernsthaft vertreten wird diese Position auch nur noch von einer schlecht informierten Presse. [3] Vielmehr wird verstärkt akzeptiert, dass Spiele sozialisierend wirken und neben anderen Freizeitbeschäftigungen ihre eigene Bedeutung haben.
Die Frage, die Kringiel und Jansen berechtigt stellen, ist die, warum dann diese Spiele nicht einen größeren Teil der Vermittlung von Medienkompetenz einnehmen? Zumindest gibt es dafür Gründe. Eine solche Vermittlung – dass macht ihr Artikel deutlich – kann dabei nur gelingen, wenn die Vermittelnden den Umgang einigermaßen gewöhnt sind, was in diesem Beispiel heißt: selber mal spielen, sich mit der Wii albern machen und vor allem auch einmal neuere Spiele ausprobieren.
Dabei sind es nicht nur Schulen, die von sich behaupten, Medienkompetenz zu vermitteln. Bibliotheken schreiben sich diese Funktion ebenfalls regelmäßig zu. Nun haben sich Öffentliche Bibliotheken in Deutschland – solange die Mittel dazu da waren – schon längerer darum bemüht, jeweils einen Bestand von Computerspielen aufzubauen, auch wenn man über dessen Aktualität und Qualität immer streiten kann. Von einer rein ablehnenden Haltung zu solchen Spielen in Bibliotheken kann man schon lange nicht mehr sprechen. Das Problem scheint eher, dass nicht so recht klar zu sein scheint, dass es nicht darum gehen kann, einige Spiele im Angebot zu haben, um über diese Kinder und Jugendliche anzusprechen und die so gewonnen Nutzerinnen und Nutzer an die gedruckten Bestände heranzuführen. Diese Appetizerfunktion haben Spiele verlohren, falls sie diese überhaupt je hatten. Das haben sie mit Comics gemeinsam, die heute ja auch zu Recht als Kunstform anerkannt sind. Spiele sind eine eigenständige Medienart, welche viele Funktionen übernommt hat, die auch der Literatur zugeschrieben werden: sie unterhalten und tragen zu einer eigenständigen Gestaltung der Freizeit bei, sie bieten Rückzugsmöglichkeiten und haben gleichzeitig einen potentiellen sozialisierenden Effekt, sie können zur Steigerung des Selbstbewußtseins und der Kommunikationskompetenzen beitragen und zudem regen sie die Phantasie an. Sie enthalten ebenso Gefahren, aber auch das unterscheidet sie nicht von der Literatur. Wer ernsthaft Harry Potter liest, kann zum Beispiel anfangen an esoterische Erklärungsmuster zu glauben, sich anschließend mehr und mehr in einer Traumwelt einschließen und rationalen Argumenten unzugänglich werden. Deshalb will auch niemand Harry Potter verbieten aus Bibliotheken heraus halten. [4]
Medienkompetenz muss alle Medien umfassen, die einen relevanten Einfluss auf die Gesellschaft haben. Und sie muss aktiv vermittelt werden. Ein Bestand von Computerspielen reicht da nicht aus. Oder anders zugespitzt: eine Einrichtung, die ernsthaft Medienkompetenz vermitteln will, muss genügend Mitarbeitende haben, die wissen, warum Grand Theft Auto sich so gut verkauft, wer dieser Mario eigentlich genau ist und wie die Xbox aussieht.

Links:

Fußnoten:
[1] Interessanterweise benutzen Kringiel und Jansen sogar die gleiche Formulierung, die sich in zahlreichen bibliothekarischen Texten finden läßt: „Das Ausland ist bereits viel weiter.“ [50]
[2] Letzteres ist eine hier aufgestellte These, die allerdings nicht aus der Luft gegriffen ist. Eine Feststellung der feministischen Forschung zu der Frage, wieso Jungen andere Interessen ausprägen als Mädchen ist die Existenz des so genannten heimlichen Lehrplans. Nicht unbedingt gewollt, aber doch immer wieder reproduziert, werden dieser Vorstellung nach in der Erziehung von Kindern und Jugendlichen immer wieder Vorstellungen von Geschlechtsrollen vermittelt. Dies hat großen Einfluss auf die Ausprägung von Präferenzen und Verhaltensstrukturen. In diesem Rahmen wurde auch die relative Technikferne vieler Frauen – im Gegensatz zu Männern, bei denen es auch immer Technikferne gab und gibt – damit erklärt, dass Mädchen früh lernen, dass Technik nichts für sie sei. Angesichts des gesellschaftlichen Wandels im Bezug auf diese Vorstellung und dem Fakt, dass Kinder heute in einer Zeit mit Computern in Kontakt kommen, in welcher der heimliche Lehrplan noch nicht durchgreifend gewirkt hat, kann man erwarten, dass sich die Technikferne von Frauen im bezug auf Computer und Konsolen reduziert. Hierfür gibt es auch einige empirische Hinweise.
[3] Ein schönes Beispiel für eine solchen journalistischen Text liefert Thomas Klatt in der aktuellen Ausgabe der verd.i-Zeitschrift Publik unter dem Titel Spielen bis der Arzt kommt. (04/2008, S. 17) Unter Berufung auf eher – sagen wir es einmal so – umstrittene Expertinnen und Experten zeichnet der Autor das Bild einer Onlinespiele-Sucht. So würden sich beispielsweise Jugendliche den Wecker stellen, um auf international verbreiteten Spieleplattformen ihr jeweiliges Team unterstützen zu können, wenn die dort zu bewältigenden Aufgaben oder Kämpfe zu einer Nachtzeit stattfinden würden, was durch die Zeitverschiebung passieren können soll. Abgesehen davon, dass die empirische Basis für diese Behauptung nicht vorhanden ist, ist auch nicht klar, was daran schlecht sein soll. Wenn Jugendliche Sonntags früh um fünf aufstehen, um mit ihrem Sportklub mehrere Stunden zum einem Wettkampf zu fahren oder wenn Erwachsene sich die Nacht um die Ohren schlagen, um früh um vier eine bestimmte DJane zu hören, wird das auch als soziale Interaktion beschrieben und teilweise sogar (beim Sportklub) gefördert. Außerdem zitiert Klatt einen Experten, der ernsthaft behauptet, dass es gefährlich sei, wenn Jugendliche, die sich bisher mit ihrer Familie gut verstanden hätten, ab einem bestimmten Zeitpunkt wenig Interesse für diese hätten und sich lieber möglichst schnell in ihr Zimmer zurückziehen würden, um Computer zu spielen. Allgemein nennt man ein solches Verhalten Pubertät und macht sich Sorgen, wenn Jugendliche nicht spätestens mit 15 solche Anwandlungen haben, auch wenn sie nicht unbedingt immer Computer spielen, sondern bestimmte Musik hören, beginnen einer Subkultur anzugehören, mit Betäubungsmitteln experimentieren oder – horrible dictu – pausenlos Bücher lesen. Und schließlich wartet Klatt mit der Geschichte eines Jugendlichen auf, der eine Zeit seines Lebens gerne Computer spielte und damit aufhörte, als er seine erste Freundin hatte. So what? Weil der Autor offenbar meint, dass Computerspiele etwas Schlechtes seien, hält er diese Geschichte offenbar für ein Argument gegen diese. Aber eigentlich zeigt sie, dass Computerspiele eine Freizeitbeschäftigung sind, wie viele andere: sie lässt sich in ein normales Leben einpassen, von Zeit zu Zeit wird sie bestimmt etwas überbetont, aber zu anderen Zeiten auch gänzlich sein gelassen.
[4] Außer bezeichnenderweise religiöse Fundamentalistinnen und Fundamentalisten, die sich selber gedanklich in einer Traumwelt bewegen. Doch das ist ein anderes Thema.

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